Prechod misie v hrdinoch 5. Kampaň Rádu rádu

Nivalovci dlho prisahali, že sa vrátili k ideálom tretieho dielu. Boli také presvedčivé, že som takmer uveril v smrť série – napokon, tretí diel je svojou povahou slepou uličkou. Napriek všetkým svojim prednostiam neposkytuje priestor na rast. Našťastie sa všetko ukázalo oveľa lepšie ...

Vo všeobecnosti zostali pravidlá rovnaké, ktoré sú nám známe z predchádzajúcich "Heroes" (najmä z tretej časti). Hrdinovia kráčajú po mape a vedú s nimi armády báječných stvorení; keď sa stretnete s nepriateľom, vrátane neutrálneho monštra, dôjde k taktickému boju. To všetko sa robí krok za krokom.

V mestách sa získavajú armády; Aby ste to dosiahli, musíte dobyť mesto (ak pôvodne nie je vaše) a znovu v ňom postaviť potrebné budovy. Existuje sedem zdrojov, ako je od roku 1995 zvykom: zlato, drevo, ruda, ortuť, síra, kryštály, drahokamy. Všetky sa ťažia v baniach (ktoré je na to potrebné zachytiť), zbierajú sa na mape a samotné mesto produkuje zlato a „hlavný“ zdroj rasy.

Toto všetko bolo vždy. Ak sa však pozriete trochu hlbšie, zmeny sa prejavia okamžite.

Tip: Ak chcete klasickú „hrdinskú“ hru bez zbytočností, mali by ste hrať sieťové karty. Jednotlivé mapy tu sú niečo ako minikampane.

Mesto a ekonomika

V raných Heroes bola výstavba v meste organizovaná podľa princípu „stromu“: na vytvorenie, povedzme, zelenej veže, musíte mať labyrint a močiar (plus značné množstvo zlata, síry a rudy ). Teraz sa stretávame s požiadavkami v podobe „treba taká a taká štruktúra“, ale nie veľmi často.

Hlavným parametrom pri výstavbe je tzv úrovni mesta: je to jednoducho počet budov, ktoré sú v ňom už postavené. Preto, ak je úroveň 10 potrebná na bývanie nejakého monštra, vôbec nezáleží na tom, aký druh Postavíte 10 budov. Počítajú sa aj inovácie existujúcich budov.

Poznámka: v pravom dolnom rohu pravého menu počas výstavby je tlačidlo, ktoré umožňuje vidieť tie budovy, ktoré sa ešte nedajú postaviť (kvôli úrovni alebo absencii iných potrebných objektov). Okamžite zapnite tento režim a nevypínajte ho. Je úplne nepochopiteľné, prečo bola potrebná táto „dobrá služba“ – skryť pred prehrávačom väčšinu konštrukčného menu. Inak to nepochopíte - úroveň mesta nestačí alebo potrebujete niečo konkrétne.

To, čo sa práve teraz dá postaviť, je znázornené zelenou farbou (dostupné vylepšenia – modrou), čo chýbajúce zdroje – červenou, už dokončené budovy sú nakreslené, ako sa hovorí v heraldike, „v správnych farbách“.

Budovy rás sa príliš nelíšia. Preto v kapitolách o rasách budeme hovoriť o špeciálnych štruktúrach každej rasy a tu - o tom, čo je pre všetkých rovnaké. Je pravda, že požiadavky sa môžu mierne líšiť; napríklad v Akadémii, aby ste postavili radnicu, musíte vytvoriť magický spolok, čo je celkom prirodzené a ostatné mestá sa bez toho zaobídu.

Príšerné obydlia. Volajú sa rôzne, no vždy je z nich jasné, kto v nich býva: napríklad „záhrada jednorožca“ alebo „dielňa gremlinov“. Všetky budovy majú vylepšenú verziu, na niektorých je ešte pripevnená „nadstavba“, ktorá urýchľuje ich rast.

Dom starších a jeho zlepšenie určuje tempo rastu peňazí v meste ( Dom- 500 zlatých za deň, radnica - 1000, sudca - 2000, Kapitol- 4000). Na upgrady potrebujete mestské úrovne 3, 9 a 15 a hlavné mesto je možné postaviť len v jednom meste za celú moc.

To je dôležité: ak už máte hlavné mesto, tak zajatím nepriateľa ho automaticky zničíte.

Magický cech udeľuje hrdinom v meste právo učiť kúzla; sortiment je náhodný. Prvá úroveň cechu otvára prvý kruh kúziel, druhý - druhý atď. Na prvých troch kruhoch sú dané 3 kúzla, potom ich počet klesá. Budovanie cechov nie je také drahé ako kedysi: prvá úroveň vyžaduje 1 jednotku každého zo vzácnych zdrojov, druhá - 2, tretia - 3, štvrtá - päť, piata - 10. V druhej "Heroes" "Pamätám si, že už druhá úroveň potrebovala 4 jednotky.

trhu umožňuje vymeniť niektoré zdroje za iné; sadzba, ako predtým, závisí od počtu trhov (na jeden trh sa napríklad použije 20 jednotiek rudy alebo dreva, 10 jednotiek vzácneho zdroja alebo 5000 zlata na jeden vzácny zdroj). Zlepšenie trhu - sklad- dáva 1 jednotku za kolo kľúčového vzácneho zdroja pre preteky. Ďalšia budova pochádzajúca zo skladu dáva náhodné zdroje raz týždenne.

Poznámka: pojem „kľúčový zdroj“ je teraz definovaný menej prísne ako kedysi. Napríklad pre Dungeon je síra považovaná za takú, ale rozvoj mesta do značnej miery potrebuje kryštály a drahokamy.

pevnosť a jeho vylepšenia posilňujú mesto; okrem toho je ďalším krokom citadela- zvyšuje rast tvorov jeden a pol krát a zámok- v 2.

Forge umožňuje rovnako ako v treťom „Heroes“ zakúpiť bojové vozidlá – stan prvej pomoci, balistu a vozík s muníciou.

To je dôležité: Jednou z hlavných výhod vlastníctva takéhoto vozíka je, že nepriateľská AI má neodolateľnú vášeň ho zničiť, a to často zachraňuje životy oveľa cennejším jednotkám. Vášeň, mimochodom, je neopodstatnená, pretože bitky v piatom "Heroes" sú pomerne krátkodobé a dynamické a väčšina strelcov nemá čas vyčerpať náboje. AI sa rada vysmieva v stane prvej pomoci. Ale menej.

Zdroje sa získavajú, ako predtým, na poliach alebo vo forme „darčekov“ voľne roztrúsených po mape. Fanúšikovia starých „Heroes“ si rýchlo všimnú, že na mnohých mapách sú bane a píly oveľa viac strážené, ako bolo doteraz zvykom. Je pravda, že počiatočné množstvo zdrojov na nízkej úrovni obtiažnosti je také, že niekedy môžete postaviť dračie obydlie bez toho, aby ste čokoľvek zbierali. Pokiaľ sa, samozrejme, nepokúsite postaviť všetko.

Vo všeobecnosti môžeme povedať, že riadenie sa stalo jednoduchším a zároveň zaujímavejším. Voľba poradia akcií už zďaleka nie je taká triviálna ako v predchádzajúcich epizódach. Na nábor „nadradených“ príšer dosť často nepotrebujete nič iné ako úroveň mesta; ale treba si vybrať ten správny moment. Ide hlavne o čo najrýchlejšie prestavanie radnice, magistrátu a hlavného mesta a neodkladať vec na neurčito: určite bude nedostatok zlata.

Jednou z najdôležitejších otázok pri riadení je, či je potrebné vylepšovať príbytky príšer. Ak skôr bola táto otázka takmer vždy zodpovedaná „Áno! Určite! Čo najskôr! “, Ale teraz to nie je také zrejmé, pretože vylepšenia sú veľmi drahé a môžu výrazne spomaliť vývoj. Ale pre vaše pohodlie sme zaviedli „hodnotenie vylepšení“ pre každé monštrum, s ktorým sa zoznámite v kapitole „Preteky“.

Ako bojovať

Ako vo všetkých NOMM, okrem štvrtého dielu, život bez hrdinu zamrzne. Iba hrdina má právo viesť jednotky do boja (ako aj na prechádzku), iba on skúma mapu a získava ceny. Zároveň musí mať aspoň jedného vojaka, inak sa hrdina, urazený takouto nepozornosťou k sebe, vydá na ďalekú púť a môže sa potom, ak pult takto ľahne, zamestnať znova. A nie skutočnosť, že vám.

Všetko sa vrátilo k ideálom tretieho dielu, čo poviete? Teda, ale nie tak. V boji už hrdina nestojí bokom a občas niečo vykúzli.

Iniciatíva a poradie ťahov

Celá štruktúra bitky sa zmenila. Teraz neexistuje nič také ako „modrý ťah“ a „červený ťah“. Každý bojovník, aj tu vodca, má svojho iniciatíva, teda svoj vlastný obrat. Ak staršie príšery s iniciatívou 10 jednoducho konali každé kolo skôr ako príšery s iniciatívou 5, teraz, v čase, keď lenivá príšera urobí jednu akciu, bude mať šikovná príšera čas prejsť sa dvakrát. V dôsledku toho sa iniciatíva stáva takmer najdôležitejšou vlastnosťou.

Zároveň sa zmenil pojem „pohyb“. To znamená, že napríklad väčšina tvorov môže reagovať na útok raz za kolo - to znamená raz v intervale od jednej akcie k druhej.

Aby ste sa v tomto systéme neplietli, pod bojiskom je zobrazený pásik s poradím ťahov a vidíte poradie akcií. Len to nepovažujte za konečné: je ovplyvnené účinkami. bojovný duch... Vďaka svojmu vysokému duchu sa stvorenie niekedy pohybuje v poradí otáčok bližšie k hornej časti zoznamu. Počas bitky môže morálka rásť z víťazstiev nad nepriateľmi - inými slovami, zo zničenia nepriateľských bojovníkov. Môžete však pevne počítať s tým, že nepriateľské ťahy sa neposunú na začiatok zoznamu tvoj pohybovať sa; zmeny priaznivé pre každú stranu nastávajú iba vtedy, keď táto strana kráča.

Ak bojovník, na ktorého prišiel rad kráčať, momentálne nemá čo robiť, môže tiež preskočiť pohyb, čím sa zvýši vaša obrana (kľúč D alebo stredové tlačidlo ponuky), alebo odložiť ho, posúvajúc svoju iniciatívu „neskôr“ bez ďalších pozitívnych efektov. To sa vykonáva pomocou kľúča W, ale v ponuke na to nie sú žiadne prostriedky, a preto nie každý vie o takejto príležitosti.

Hrdina v boji

Podľa toho má aj hrdina vlastnú iniciatívu a svoj pohyb a až potom môže použiť svoje kúzla (a nie vtedy, keď sa mu zachce).

A ak nie je dôvod, aby práve teraz čaroval? Potom môže vykonať normálny útok na ktorúkoľvek z nepriateľských bytostí. Sila útoku závisí od úrovne hrdinu; Zdá sa však, že nespôsobuje normálne poškodenie, ale namiesto toho zabíja pevný počet tvorov, pomerne malý počet. Inými slovami, ak neexistujú presvedčivé argumenty proti, je výhodnejšie zaútočiť na „najtučnejšieho“ z nepriateľských tvorov, ak hrdina svojim útokom zabije aspoň jedného tvora z čaty. Útočením na slabších protivníkov odstráni podstatne menej zásahov. Vo všeobecnosti tento útok nie je dostatočne silný, aby prevážil účinok kúzla; ale aj tak sa s tým oplatí počítať. Najmä preto, že znižuje úlohu tvorov na vysokej úrovni.

Samotnému hrdinovi stále nemôže ublížiť nič iné ako zničenie jeho armády. Je nemožné nasmerovať svoje útoky na neho.

Akcie tvorov

Bežné bytosti môžu útočiť na blízko, niektoré sú tiež schopné strieľať alebo vrhať (alebo oboje). Môžete sa aj pohybovať, ale potom je povolený iba útok na blízko, nie strieľanie ani očarovanie.

„Mrežka“ bojiska teraz nie je šesťuholníková, ale zvyčajná štvorcová. A väčšina tvorov na ňom zaberá jednu bunku, ale veľa (vlastníctvo „ veľké stvorenie") Obsaďte štyri naraz, vo štvorci. Preto často blokujú cestu, niekedy dokonca (ak je na ihrisku veľa prekážok) blokujú jeden druhého.

Ak nejaké kúzlo alebo schopnosť zasiahne oblasti a dotkne sa aspoň jednej zo štyroch buniek „veľkého tvora“, bude to ovplyvnené. Nezáleží na tom, či ohnivá guľa zakryje povedzme jednu alebo všetky štyri bunky džinom - poškodenie bude rovnaké. Ale s takýmto kúzlom môžete mieriť na ktorúkoľvek z buniek stvorenia - účinok sa líši v tom, v ktorej dodatočné bunky budú zakryté.

Bojové vozidlá (balista, katapult, stan prvej pomoci, vozík s muníciou) sa nemôžu pohybovať, ale konajú podľa svojho ťahu a môžu byť zničené, a to aj pomocou kúziel.

Poškodenie väčšiny strelcov závisí od vzdialenosti: na veľkú vzdialenosť sa zníži na polovicu, to isté sa stane, ak strelec bojuje v boji zblízka. Mágia závisí len od počtu bytostí v skupine. Kúzelné bytosti majú svoju vlastnú manu, ktorá nie je požičaná od hrdinu, a po každej bitke sa obnovuje. Strelec nemôže strieľať, ak je vedľa neho nepriateľ, ale kúzelníkovi to neprekáža.

Útok na blízko je odplatený; je považovaný po spôsobí poškodenie, takže ak budú všetci zabití, nebude mať kto odpovedať. Iba sukubi môže reagovať na streľbu. Ak súper už odpovedal od svojho predchádzajúceho ťahu, zvyčajne to nemôže urobiť znova; to, či odpovie alebo nie, bude viditeľné, keď naňho presuniete útočný kurzor.

Existujú aj špeciálne schopnosti tvorov, ktoré vždy fungujú alebo (napríklad slepota jednorožca) náhodne. Ostatné schopnosti máte pod kontrolou. Ale o tom - v kapitole "Preteky".

Čo dokážu hrdinovia

Systém hrania rolí sa príliš nelíši od štvrtej časti hry. Totižto, hrdina má:

  • klasické základné parametre, nezmenené od prvých „Heroes“ – útok, obrana, čarodejníctvo, vedomosti;
  • zručnosti vyvinuté v tej či onej miere a schopnosti od nich závislé;
  • súbor kúziel v knihe;
  • vybavenie;
  • sekundárne parametre vypočítané z toho všetkého: šťastie, morálka, maximum many;
  • skutočné množstvo many.

Teraz - podrobnejšie.

Na základných parametroch sa nič zásadne nezmenilo. Útok a obrana sa pripočítavajú k útoku a obrane vašich tvorov. Hrdina teda neustále ovplyvňuje parametre celej svojej armády bez ohľadu na jeho činy. Čarodejníctvo je magická sila, číslo, ktorým sa znásobuje poškodenie bojových kúziel, ako aj trvanie (v ťahoch) všetkých nepretržitých kúziel. Vedomosti sa znásobia 10 a získate maximálny prísun many - magickej energie.

Vybavenie, ako bolo zvykom z tretieho dielu, je rozdelené podľa pozícií: hrdina môže nosiť jednu pokrývku hlavy, jednu zbraň, jeden štít atď. . Je to škoda, medzi nami, ale realizmus si vyžaduje obete a mnohí ich z nejakého dôvodu neodmietajú.

Kúzla sú určené tým, ktoré magické cechy alebo jednotlivé budovy hrdina navštívil – a akú silu mágie mu jeho schopnosti umožňujú študovať. Štandardne má hrdina k dispozícii len mágiu úrovne 1-2, všetko ostatné musí získať prostredníctvom schopností.

Ale so zručnosťami je systém taký vážny, že si zaslúži samostatnú kapitolu.

Popis hry

Piaty diel super populárnej a starodávnej fantasy série Might and Magic a prvá hra s plnohodnotným 3D svetom.

Hra získala najrôznejšie recenzie od kritikov a hráčov. Napriek tomu je to vo všeobecnosti dôstojné pokračovanie samotnej série, ktorá potom okamžite dostala 2 dejové dodatky a pokračovanie v podobe RPG slasheru z pohľadu prvej osoby Might And Magic: Dark Messiah.

Zápletka

Príbeh je rozprávaný oddelene od zvyšku série Heroes of Might And Magic a má zjavne samostatný vesmír.

Hra je rozdelená do 6 kampaní zo strany 6 rás: Order of Order, Inferno, Necropolis, League of Shadows, Forest Union a Academy of Magic. Každá nasledujúca kampaň otvára ďalšiu (hra začína dostupným Order of Order) a sleduje scenár zápletky, napriek tomu, že je už vedená v mene inej rasy a iného hrdinu.

Grafy kampane:

1) Order of Order (Queen)

Príbeh je rozprávaný o kráľovnej Izabele. O silnej kráľovnej, ktorá nemôže pokojne sedieť na tróne, kým na jej krajinu zaútočí armáda démonov. Preto sa po prvý raz rozhodne vziať do rúk meč a veliť svojmu kráľovstvu priamo na bojisku.

Bude čeliť mnohým skúškam, aby sa naučila veliť svojej prvej armáde a dôstojne brániť všetko, čo je jej drahé.

2) Inferno (Démon)

Príbeh je rozprávaný o Agrailovi. Démon, ktorý sa tajne zamiloval do Isabelle. Spútaný silou Inferna nemôže nijako pomôcť kráľovnej a v tomto prípade je navždy odsúdený stať sa nepriateľom Rádu.

Agrail bude musieť nájsť spôsob, ako sa zbaviť väzieb s démonmi a zistiť, ako pomôcť Rádu.

3) Necropolis (Nekromant)

Nekromancer Markell, zabudnutý a vykázaný z Rádu všetkými, sa dozvedel o probléme svojich bývalých pánov. Využijúc moment náhody, manipulujúc s citmi kráľovnej Izabely jej ponúkne obchod, ktorý ona nemôže odmietnuť.

Kráľovná netuší, ako rafinovane s ňou Markell manipuluje.

4) League of Shadows (Warlock)

V Lige tieňov sa odohráva turnaj, ktorého sa má právo zúčastniť každý temný elf alebo warlock. Turnaj je súbojom, v ktorom sa víťaz stáva Lídrom ligy. Všetko by bolo v poriadku, no medzi uchádzačmi sa objaví neznámy nový temný elf Railag.

Odteraz Railagu, rovnako ako Isabelle, bude musieť nielen dokázať svoju silu Vodcovstva Lige, ale ju aj múdro riadiť. A Isabelle ani nevie, ako dobre ho pozná.

5) Forest Union (Ranger)

Príbeh rozpráva o Faydaenovi, ktorý stráži hranice svojho lesného kráľovstva. Ale čoskoro sa na jeho územie dostane skaza Markella a kliatba démonov. Faydaenovi nezostáva nič iné, len sa dostať na začiatok novej vojny a pomôcť Rádu.

6) Akadémia mágie (Mág)

Príbeh je rozprávaný o kúzelníkovi Zehirovi, ktorého otec zomrel vo vojne s nemŕtvymi. Zehir sa pomocou schopností mágie a taktnej mysle najskôr chystá oslobodiť svoj zničený domov. A potom pomôžte svojim budúcim spojencom, Rádu rádu, Lesnej aliancii a dokonca Lige tieňov, odolať armáde nemŕtvych a démonov.

Hrateľnosť

Je toho veľa, čo treba povedať o hrateľnosti v akejkoľvek hre žánru ako TBS. Ale o niekom ako Heroes Might and Magic V sa dá hovoriť navždy. Najmä v porovnaní s inými časťami.

Vo všeobecnosti teda môžeme povedať nasledovné:

Ako sa na TBS patrí, hra nebeží v reálnom čase. Všade a všade je herný proces rozdelený ťahmi, z ktorých každý si musíte dôkladne premyslieť všetky svoje plány na front a ich možnosti.

Hra má mimoriadne prepracovaný RPG systém na pumpovanie postavy, mesta, armády, mágie a dokonca aj samotnej lokality, v ktorej sa hra odohráva.

Každá z rás má absolútne svoje jedinečné RPG prvky, a to aj napriek tomu, že všetky rasy sa môžu naučiť rovnakú mágiu a majú všeobecnú vojenskú hierarchiu.

Každá rasa na každej mape má so sebou aspoň jedno mesto. V meste môžete vytvárať a rozvíjať svoju armádu. Ak Mesto padne pod nápor nepriateľskej rasy, potom to vo väčšine prípadov znamená porážku porazenej rasy.

Zdroje môžete získať v baniach, rudách a iných zdrojoch, ktoré vždy stráži skupina príšer.

Hrdina ovláda celú armádu a mesto, ktoré ovláda samotný hráč. Hrdina tiež študuje mágiu, organizuje bitky, drží pri sebe armádu atď.

Samotní hrdinovia nemôžu medzi sebou bojovať, rovnako ako ich vlastné jednotky nemôžu hrdinom ublížiť. Preto majú v boji beztrestné právo zaútočiť na nepriateľskú armádu a posilniť tú svoju. No len čo padne posledná jednotka Hrdinu, padne aj on sám. V mnohých prípadoch kampane to tiež znamená koniec hry.

Samotné rasy v Heroes Might and Magic V a bitky medzi nimi sú najlepšie prirovnané k šachu: všetky majú svojich vlastných „strelcov, kráľovien, pešiakov, veží“ atď. ale farby sú u každého iné, a preto je bojová stratégia pre každú rasu a každú „figúrku“ iná.

Preteky:

Poradie poriadku

Zamerajte sa na ochranu a liečenie. Ich roľníci môžu mestu priniesť príjem, anjeli a kňazi môžu liečiť, vylepšovať a vzkriesiť.

Peklo

Démoni sa špecializujú na debuffy, útoky a vytváranie portálov, odkiaľ môžu privolať ďalších svojich prisluhovačov. Ich diabli môžu odčerpať manu nepriateľského hrdinu a Cerberus a Succubi môžu útočiť na viacero cieľov súčasne.

Nekropola

Nekromanti bijú číslami a „debuffujú“ mágiu. Sú schopní oživiť mŕtvych nepriateľských vojakov alebo žoldnierov v podobe nemŕtvych a preniesť ich na svoju stranu.

Liga tieňov

Medzi hráčmi je považovaná za najsilnejšiu rasu, pretože sú úplne zameraní na útočnú a útočnú mágiu. Okrem toho dokážu nájsť slabé miesta nepriateľa (napríklad slabosť pred akýmkoľvek prvkom) a vylepšiť ich útočné vlastnosti.

Lesná únia

Svetlí elfovia sa tiež špecializujú na útok, no už nie na mágiu a hľadanie slabín, ale na udržiavanie si odstupu. Spomedzi všetkých pretekov je to najlepší "beh na diaľku" a najrýchlejší v zákrutách, vďaka zvýšenej sile iniciatívy a šťastia.

Magická akadémia

Čarodejníci, kúzelníci, zázrační pracovníci, čarodejníci atď. úplne oddali mágii na úkor ochrany. Môžu vyrábať predmety, ktoré dávajú jednotkám rôzne vylepšenia. Preto majú najvyšší magický útok a môžu sa naučiť najsilnejšie kúzla.

V samotných bitkách sa oháňajú iba hrdinovia (a dostávajú zodpovedajúce zručnosti). Armádu možno posilniť iba v ich vlastných mestách.

Keď už hovoríme o armáde, stratégia bitiek je založená nielen na kvalite, ale aj kvantite. Počas bitiek sa na každej „figúre“ nezobrazuje zdravie jednotky, ale množstvo, ktoré ste získali zodpovedajúceho typu. Každá jednotka má svoje zdravie, ale keď je týchto jednotiek veľa, zvyšuje sa sila všetkých ich schopností a útokov. Preto sa tiež stáva, že tisíc polomŕtvych sedliakov dokáže zabiť jednu supersilnú jednotku Arcidémona, keďže útočia všetci naraz. Preto, keď zaútočíte na nepriateľské jednotky, nielenže im odoberiete zdravie, ale ich aj jednoducho zabijete, čím vyčerpáte armádu a znížite ich počet.

Výsledok

Mnohí hre vyčítajú, že pripomína minulé Heroes Might And Magic III alebo Heroes Might And Magic IV. Iní si naopak pochvaľujú pokrok a odvážne revolúcie v grafike a hrateľnosti.

Jedno je však isté. Toto sú stále tí istí Heroes Might And Magic. Jedna z najlepších a najstarších sérií TBS, ktoré kedy vyšli, vďaka mimoriadne pokročilej stratégii a RPG systému.

Možno sa vám to nebude páčiť, alebo to budete považovať za najlepšie. Hlavná vec však zostáva jedna - je. A ak milujete TBS, tak určite bude vo vašej zbierke dokončených hier.

Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate

Prvý prídavok do hry Heroes of Might and Magic V, ktorý do hry prináša množstvo zaujímavostí.

Najdôležitejšou zložkou doplnku je nová formácia „Northern Clans“, ktorá do hry pridáva novú rasu gnómov s jedinečnými bytosťami a systémom runovej mágie. Dej hry pokračuje od okamihu, keď sa skončila pôvodná hra: vojna s démonmi sa mala skončiť, ale mier nenastal - Isabelle sa po návrate zo Shiovho kráľovstva stala nie ako predtým, pánmi impéria sú rozhorčení nad jej mocou, to všetko vedie k občianskej vojne, do ktorej vstupujú gnómovia, ktorí doteraz zostali na vedľajšej koľaji. Hráč sa bude musieť zúčastniť tejto vojny v troch kampaniach s 5 misiami.

Okrem toho boli predstavené:

  • generátor náhodných máp
  • režim pseudo-simultánnych pohybov
  • nové neutrálne príšery
  • nové objekty na mape a artefakty
  • nové mapy
  • posilové karavany
  • nová polovičná frakcia - Renegáti

Ciele a podmienky misie:

  • Zachráňte Isabelle a zajmite Danmoora
  • Zabráňte dobytiu Danmuru
  • Nájdite a nainštalujte Asha's Tear v Danmur (nezobrazí sa okamžite)
  • Pošlite Godrica k Nicholasovi (po bitke s 3. pekelným hrdinom)
  • Pomôžte Nicholasovi (objaví sa na konci misie)
  • Isabelle a Godric musia prežiť

    Vezmite si 1500 zlatých ako bonus.

    Štartovacie podmienky:

    Na štarte máme Godrica so 62 strelcami z kuše, 39 mužov v zbrani, 20 kráľovských gryfov, 10 rytierov a stan.

    Myšlienka pasáže:

    V prestávkach medzi zajatiami troch hrdinov je pekelné mať čas preraziť posádku, ktorá blokuje cestu Godricovi, aby sa stretol s Nicholasom.

    Vývoj hrdinu:

    Rozvíjame šťastie, svetlo / čiernu mágiu. Prioritou je šťastie.

    Passage of Heroes 5:

    1-2 dni bežíme do väznice na severe (väznica sa nachádza priamo nad mestom Danmoor, na severovýchode).

    3. deň berieme väzenie (ak to nevyjde úplne bez strát, obetujeme 3 mužov v zbrani, rozptyľujúc balor, zatiaľ čo grify lietajú a zvyšok sedí v zálohe). Všetky jednotky presunieme na Isabelle, ona dobyje mesto, kúpime v ňom stajne, porazíme drakov Phantom, ale nestrávime ťahy na dobytie bane, zbehneme dolu, aby sme sa stretli s prvým hrdinom pekla.

    4. deň - dáme všetkých rytierov Godricovi, ktorý po 2 rytieroch uteká z Dunmuru na severovýchod k "vojenskej základni Rádu rádu" a Isabelle so zvyškom armády beží po ceste na juh, pričom cestou otvára rudnú baňu. , a južná „vojenská základňa rádu“ rozkaz“. Zakúpený menší hrdina označuje otvorené míny a zbiera suroviny.

    5. deň - Porazili sme hrdinu pekla, bežíme ďalej na juh smerom k posádke, ktorá sa nachádza v juhovýchodnom rohu mapy.

    6-7 deň - Isabelle uteká do posádky, ostatní zbierajú zdroje, Godric vezme rytierov do Danmooru.

    Deň 8 - Isabelle použije mágiu "vyvolávať bytosti" a povolá rytierov (a niekoho iného) z mesta, vezme posádku a uteká späť do mesta - aby prijala 2. hrdinu pekla.

    9-10 dní - Godric beží k juhozápadnému obelisku, sekundárny hrdina k severovýchodnému a Isabelle k portálu, odkiaľ sa objaví druhý pekelník.

    11-13 deň - V závislosti od portálu, z ktorého prišiel nepriateľský hrdina, ho Isabelle zachytí na ceste do Danmuru.


    Umiestnenie obeliskov

    14-19 deň - Godric s malou armádou (aby nebol rušený nepriateľskými hrdinami kvôli posádke, ktorá strážila ich mesto) uteká do juhovýchodnej posádky, očistenej Isabelle. Isabelle beží k portálu, odkiaľ sa objaví posledný hrdina pekla, ktorý cestou vyčistil centrálny obelisk. Sekundárna postava vykope "Tear of Asha" a vezme ich do Danmuru.

    Deň 20 - Isabelle zasiahne posledného hrdinu Inferna, Godric ide za posádku a zmizne.

    21 deň - sledovanie záverečného videa.

    V tejto misii nie sú žiadne ťažké bitky, ale musíte zachrániť jednotky. V meste prebudujeme cech kúzelníkov na maximum, kde pred poslednou bitkou nabehne Isabelle, aby sa naučila mágiu.

    Otvorená karta spoločnosti (veľkosť 136x136)

  • Nicholas je mŕtvy a Isabelle smúti za svojím milencom, zatiaľ čo Agrail sa musí vydať na cestu za neznámou budúcnosťou.
    Kampaň Inferno Musíte prejsť Agrailom, zistiť jeho históriu a dôvody, ktoré viedli k jeho činom.

    Uctievač

    Démonovo riešenie

    Zrada

    Predslov: Jednotky Impéria vedené rytierom Godricom prenasledujú Agraila, ktorý zlyhal v misii Pána démonov. Smrť mu prichádza v pätách a čaká ho neistota. Agrail musí nájsť východisko z tejto situácie.

    Hlavné ciele misie:

    • Nájdite cestu k Shio.
    • Agrail musí prežiť.

    Bonusy

    • Artefakt „Lví golier“.
    • Cerberus: 8.
    • Pekelné žrebce: 3.

    Po vražde Nicholasa bude musieť Agrail utiecť z prenasledovania v osobe Godrica, ktorý má pod velením pomerne silnú armádu, okrem toho jeho úroveň presahuje úroveň Agraila, takže s ním v žiadnom prípade nesmiete bojovať. Vyberte si Cerberus ako počiatočný bonus. Keď sa objavíme v ľavom hornom rohu mapy, navštívime Mágovu chatrč, čím sa nám otvoria oblasti mapy v okruhu kúzelníkovho oka.

    Na križovatke odbočíme doľava, dobyjeme brloh Zlodejov a zoberieme Vševidnúcu korunu. Presúvame sa ďalej do terénu a navštevujeme mahagónové observatórium, čím otvárame najbližší areál. Na začiatku tretieho dňa sa na mape v ľavom hornom rohu objaví samotný Godric, po čom si musíme dávať veľký pozor, keďže toto stretnutie oproti nemu určite neprežijeme. Smerujeme k Čertovej veži, čím síce mierne, ale zväčšíme našu armádu.

    V skutočnosti sa k vašej armáde môžu pripojiť všetky neutrálne bytosti z frakcie Inferno, čím sa zvýši jej moc – neváhajte tak urobiť.

    Na konci nášho kola sa tiež z návštevy Mágovej chatrče dozvieme, že Godric nie je jediným hrdinom, ktorý si praje získať hlavu Agrailu. Keď opäť vyjdete na cestu, môžete sa dostať do Garrisonu, ale stvorenia v ňom sú dostatočne silné a my sme opäť nútení ísť do terénu a utiecť pred prenasledovateľom. Keď ideme ďalej, narazíme na Strážcu hranice, ktorý nás môže pustiť len vtedy, ak dostaneme kľúč v stane strážcu zodpovedajúcej farby.
    Nájdite stan strážcu, získajte kľúč a použite jednosmerný portál na okamžitý presun k strážcovi hraníc. S týmito predmetmi interagujeme a otvára sa nám cesta k Vchodu do podsvetia. Ak sme sa úspešne vyhli prenasledovateľom a nazhromaždili dostatok financií, potom môžeme vylepšiť bytosti v Pevnosti na kopci.

    Po dosiahnutí východu z podzemného východu si hru uložíme, pretože po interakcii s východom sa k nám priblíži armáda démonov, s ktorými budeme musieť bojovať. Po porazení nepriateľskej armády démonov sledujeme video, po ktorom sme informovaní o prechode misie.

    Sľub

    Predslov: Agrail bude musieť predbehnúť pána démonov Vayera, ktorý sa na príkaz pána démonov chystá chytiť Srdce Griffina.

    Hlavné ciele misie:

    • Zachyťte srdce Griffina.
    • Agrail musí prežiť.

    Bonusy

    • Zlato: 2000.
    • Succubus: 8.
    • Kúzlo „Vytvorte fantóma“.

    V tejto misii sa musíme dostať pred démonického pána Vayera, pričom musíme čo najviac posilniť armádu, aby sme mu mohli čeliť. Vyberte si succubi ako počiatočný bonus. Ak chcete uložiť ťahy a zistiť aktuálnu polohu nepriateľa, navštívte Čarodejníkovu chatrč zakaždým. Opäť sme v ľavom dolnom rohu mapy a nepriateľ je v pravom dolnom rohu.

    A tak navštevujeme budovy, v ktorých je možné najať stvorenia z frakcie Inferno. Po dobytí Cauldron of Imps a Hellish Kennel sa neponáhľajte, aby ste vzali najbližšiu truhlicu s pokladom, pretože tam bude prepadnutie vrahov. Áno, môžete ich poraziť, len výrazne znížia počet tvorov vo vašej armáde.

    Pokračujúc po ceste a popri stajniach, ktoré by sme mali navštíviť, opäť natrafíme na truhlicu s pokladom a opäť nás tam čakajú Assassini. Neberieme hrudník a ideme ďalej. Zachytávame základne Inferno, čím zvyšujeme počet tvorov na vysokej úrovni. Cestou útočíme na stvorenia, ktoré strážia zásoby zlata a truhlice s pokladmi, pričom si vyberáme zlato, nie skúsenosti – stále ich potrebujeme v Pevnosti na kopci, kde môžeme vylepšovať naše stvorenia.

    Po dosiahnutí Kráľovského mauzólea musíme bojovať s hrdinom Griffinovho impéria, ktorý ho stráži. Po víťazstve si pozrieme krátke video a hneď sa pustíme do boja s Weierom. Porazíme ho a pozrieme si video, po ktorom sme informovaní o úspešnom dokončení misie.

    dobytie

    Predslov: Agrail má pred sebou ťažkú ​​cestu do Tieru. Cesta k nemu vedie cez ríšu elfov a je nepravdepodobné, že by pánovi démonov dovolili beztrestne prechádzať ich majetkom. Ale Agrail nedovolí, aby banda elfov zasahovala do dosiahnutia ich cieľa.

    Hlavné ciele misie:

    • Choďte cez hranicu.
    • Agrail musí prežiť.

    Bonusy

    • Jaskynní démoni: 2.
    • Ohniví démoni: 43.
    • Nočné mory: 4.

    V tejto misii musíme prejsť krajinami elfov a verte mi – nebude to také jednoduché. My sa spolu s mestom objavíme v ľavom dolnom rohu. Jaskynných démonov berieme ako počiatočný bonus, keďže na tejto úrovni nebudeme mať prístup ku všetkým budovám na vysokej úrovni. Prvý týždeň sa neponáhľame do Garrison, kde nás čaká Gilraen. Zmocňujeme sa najbližších budov – Kotol démonov a Diablovu vežu. Nanešťastie nemôžeme dobyť Inferno Outpost, pretože musíme nájsť oranžovo sfarbený stan strážcov, aby sme získali zodpovedajúci kľúč. Prvý týždeň staviame Krčmu, Radnicu, Čertovu vežu, Cech mágov 1. úrovne, Pekelnú chovateľskú stanicu, Kotlík diablov a Poter Chaosu. Po čakaní na nástup 2. týždňa opúšťame mesto, ešte raz navštívime budovy na najímanie bytostí a ideme na hranicu, kde nás už čaká elfský hrdina.

    Zaútočíme na neho, keď ho porazíme, dostaneme správu, že Gilraenovi sa podarilo utiecť z bojiska a Agrail s ním bude musieť bojovať znova. Zoznam úloh sa aktualizuje takto: " Zachyťte všetky mestá elfov", "Poraz nepriateľského hrdinu" a "Prekročiť hranicu" budú považované za dokončené. Pohybujúc sa po ceste zajmeme Baňu a Rozprávkové stromy, potom zaútočíme na prvé nepriateľské mesto elfov.

    Po jeho zachytení sa snažíme zachytiť najbližšie budovy, ktoré ťažia zdroje. S nástupom nového týždňa sa stane toto: druidi pomocou svojej mágie to urobia tak, že s ďalším novým týždňom sa na mape objavia bytosti z frakcie Forest Alliance, zatiaľ čo rast tvorov v mestách elfov pribúda a pridáva sa vedľajšia úloha Nájdite zdroj druidskej mágie a zničte ho ... Preto je vhodné najať si v krčme elfského hrdinu a potom sa pokúsiť doplniť jeho armádu neutrálnymi bytosťami Lesnej únie.
    Ako obvykle budujeme armádu, zbierame suroviny, zvyšujeme úroveň hrdinov, až kým si po Agrail nepríde samotný Gilraen. Zabiť ho ešte raz, úloha "Poraz nepriateľského hrdinu", budú považované za úplné. Ak nastane situácia, že jedna z vašich vytvorených armád je skutočne zničená, vezmeme si hrdinu, z ktorého je pripravená zmocniť sa nepriateľských miest.

    Ďalšie mesto sa nachádza v ľavom hornom rohu a ak máme všetko pripravené, tak ho ideme zachytiť.

    Po dobytí druhého mesta môžeme navštíviť druidov, ktorí sa rozhodli zničiť život nášho hrdinu. Nájsť ich háj je celkom jednoduché, keďže návšteva Mágovej chatrče, ktorá je blízko prvého mesta, ktoré sme dobyli, nám dá polohu starých ľudí a vchod do hája leží práve na ceste k poslednému hradu elfovia.

    Po vyrovnaní účtov s druidmi ideme do poslednej pevnosti elfov, zaútočíme na ňu a po víťazstve sme informovaní o úspešnom dokončení misie.

    Loď

    Predslov: Aby sa Agrail stretol s Tierom, musí dobyť Erivel, veľký elfský prístav, a doplaviť sa na Mist Dragon Isle. Sám proti celej krajine, zbavený podpory a všetkými prekliaty, Agrail buď zomrie, alebo dosiahne svoj cieľ.

    Hlavné ciele misie:

    • Zachyťte Erivel.
    • Agrail musí prežiť.

    Bonusy

    • Druidi: 10.
    • Drevo: 40.
    • Zlato: 6000.

    A opäť bude musieť Agrail bojovať proti elfom, len počet miest sa zvýši na 4 a na začiatku hry nemáme žiadne. Napodiv, ale v armáde nášho hrdinu sú iba bytosti z frakcie Forest Union. Ako počiatočný bonus volíme Drevo, keďže ho budeme potrebovať pri stavbe stavieb nielen v meste Inferno, ale aj v mestách elfov – ale o tom neskôr. Objavíme sa v ľavom dolnom rohu a odbočíme z cesty a navštívime mahagónovú hvezdáreň, aby sme mali prehľad a zistili polohu Vchodu do podsvetia. Po skončení kola sa dozvedáme, že stvorenia pod velením démonického lorda Agraila postupne opustia rady jeho armády, po čom sa nám pridáva vedľajšia úloha Zajmite Ur-Niberjas ... Nestrácame preto čas a ponáhľame sa k hradbám mesta Inferno, ktoré sa nachádza v podsvetí. Keď tam budeme, navštívime Kúzelníkovu chatu, aby sme zistili presnú polohu mesta, ktoré potrebujeme.

    Neponáhľame sa zachytiť najbližšie štruktúry na ťažbu zdrojov, zvýšenie a nákup tvorov - je lepšie to nechať na neskôr. Obsadenie City Side Quest Zajmite Ur-Niberjas budú považované za splnené. Chcel by som upozorniť, že je lepšie postaviť štruktúru na nákup stvorení frakcie Inferno a zároveň ponechať bytosti z Forest Union v meste. V ďalšom kole postavíme krčmu a ak je to možné, najmeme elfského hrdinu a dáme mu zvyšok tvorov z elfskej frakcie. Zachytíme najbližšie stavby a postavíme zodpovedajúce budovy.
    Čakáme na správny okamih a vraciame sa na povrch, aby sme dobyli najbližšie mesto frakcie Forest Union. Po jej dobytí do nej prenesieme nášho elfského hrdinu, ktorý v budúcnosti bude môcť samostatne obliehať ďalšie elfské mestá. Hneď poviem - nemali by ste okamžite stavať všetky štruktúry, pretože našou prioritou je maximalizovať armádu Agrailu.

    Pokračujeme v skúmaní podsvetia hlavnej postavy, zatiaľ čo tá neplnoletá je obvyklá. Počas cesty Agrail môžeme naraziť na Phantom Dragons, ktorí nám môžu ponúknuť obchod: privedieme im 100 elfských lukostrelcov alebo majstrov lukov a oni na oplátku otvoria priamu cestu do Erivel. Zároveň sa nám pridáva vedľajšia úloha "Dokonči výpravu drakov" .

    Draci prijmú ponuku iba vtedy, ak sú elfskí lukostrelci alebo majstri lukov v Agrailovej armáde v čase, keď interagujú s fantómovými drakmi.

    Medzitým môže jeden z elfských hrdinov dobyť ďalšie neďaleké mesto Lesnej únie, čím zvýši silu našej armády. Po úspešnom obliehaní mesta sa zmocňujeme najbližších budov.

    Rovnakým spôsobom dobyjeme tretie mesto, všetky budovy najbližšie k nemu, potom zvýšime silu elfskej armády.

    Do tejto doby by ste mali úspešne získať 100 elfských lukostrelcov alebo majstrov lukov. Vezmeme ich a ideme k drakom Phantom a pri interakcii s nimi doslova otvoríme priamu cestu do posledného mesta elfov - Erivel a úloha je splnená "Dokonči výpravu drakov" ... Opúšťame kobku a smerujeme k nej. Po úspešnom zachytení mesta si pozrieme ďalšie video a môžeme pristúpiť k ďalšej misii.

    Teraz ohľadom budovania elfskej armády pod vašou kontrolou. Sú chvíle, keď je hrdina, ktorý sa usadil so svojou armádou v Arivele, taký silný, že je prakticky nemožné ho poraziť. Preto vopred posielame hrdinu elfov so svojimi jednotkami, aby aspoň oslabili nepriateľa, po ktorom je dobytie mesta jednoduchšie.

    Agrailovo rozhodnutie

    Predslov: Pátranie po Agrailovi sa chýli ku koncu – posledná vec, ktorá mu zostáva, je nájsť Tieru v magickej hmle ostrova.

    Hlavné ciele misie:

    • Nájdite Tieru.
    • Agrail musí prežiť.

    Bonusy

    • démoni: 4.
    • Pekelné psy: 12.
    • Artefakt „Sextant morských elfov“.

    Dostávame sa teda k záverečnej misii kampane Inferno. Jediné, čo musíme urobiť, je nájsť elfského druida Tieru. Na tejto mape musíme cestovať nielen po súši a v podsvetí, ale aj po mori. Objavíme sa v ľavom dolnom rohu na lodi. Ako počiatočný bonus si vyberte Démona. Jediným problémom pri absolvovaní tejto misie je, že oblasť môžeme rekognoskovať iba zo súše alebo pri návšteve špeciálnych objektov – observatória Redwood a chatrčí kúzelníkov. Na začiatok pristaneme na prvom ostrove a interagujeme s objektmi, ktoré som spomenul vyššie, potom otvoríme miesta na mape. Potom sa vrátime na loď a vyplávame na tento ostrov.

    Na pevnine ideme do podsvetia – napokon, pohyb po súši je oveľa rýchlejší ako po mori. Na križovatke najprv odbočíme doľava a vychádzame na ďalšiu pevninu, na ktorej robíme bežné úkony. Potom schádzame späť a smerujeme na rázcestie a pokračujeme po zostávajúcej ceste. Po opustení kobky nájdeme budovy na verbovanie bytostí frakcie Inferno, ktoré by sme mali zajať.

    Po zajatí a vyčistení sa vraciame k východu z podsvetia, kde sa nachádza Lodenica, kde si najmeme loď a vyplávame. Stvorenia v blízkosti Lodenice na najbližšom ostrove môžeme vylepšiť návštevou Pevnosti na kopci. Môžeme akceptovať aj bytosti z frakcie Inferno, ktoré sú roztrúsené po ostrovoch. Potom zamierime na tento ostrov a zostúpime do podsvetia.

    Na tomto ostrove sa nachádza Chrám kúziel, pri návšteve ktorého je možné sa naučiť kúzlo „Zavolajte loď“, ktoré vám uľahčí cestu, keďže už nebude potrebné vracať sa po loď.

    Pod tým istým ostrovom je aj Cartographer, od ktorého je možné kúpiť mapu morí, čo opäť o niečo uľahčí prechod misiou.

    Zostúpime do podsvetia, navštívime stajne a ideme ďalej. Na prvej križovatke môžeme odbočiť z cesty a dostať sa k pokladom a Cerberu. Pri ďalšom odbočovaní cesty sa pohybujeme po ceste a odbočujeme doprava a vychádzame na tento ostrov.

    Pokračujúc v postupe okolo ostrova nachádzame ďalší vchod do podsvetia, pomocou ktorého sa dostanete na stredný horný ostrov, tam nájdeme obojsmerný portál, ktorý nás zavedie na ostrov v ľavom hornom rohu, po ktorom prejdite do podsvetia a ocitneme sa na ostrove, ktorý sa nachádza pod predchádzajúcim. Tam nájdeme Lodenicu a najmeme si ďalšiu loď, na ktorej sa musíme preplaviť na ďalší ostrov a spustiť ju do podsvetia.

    Po opustení ich podsvetia sa ocitneme na drahocennom ostrove Tieru. Ideme po ceste, porazíme Emerald Dragons a prejdeme cez most, po ktorom si pozrieme záverečné video misie.

    Gratulujeme, dokončili ste druhú kampaň Heroes of Might and Magic 5.

    5 je strategická hra, ktorú si hráči obľúbili už dlho. Celá podstata hry je nasledovná: hráč má určitého hrdinu (alebo hrdinov), ktorí môžu rozvíjať svoje vlastné magické schopnosti, schopnosti a samozrejme aj svoju armádu. Hra obsahuje niekoľko rás: barbari, ľudia, nemŕtvi, démoni, magické a podzemné bytosti, gnómovia. V hre pre jedného hráča si hráč môže vybrať ktorúkoľvek stranu a bojovať za ňu až do trpkého konca.

    Kampaň v hre Heroes of Might and Magic 5 je samostatný, prepojený príbeh, ktorý má svojich vlastných, jedinečných hrdinov, zápletku, neštandardné zákruty atď. Treba poznamenať, že kampaň v tejto hre trvá veľmi dlho (aspoň 12 hodín hrania) a okrem originálu má hra dva špeciálne doplnky, ktoré pokračujú v príbehu. Výsledkom je, že hru nestihnete dokončiť za jeden alebo dva večery.

    Návod na hru Heroes of Might and Magic 5

    Za zmienku stojí jedna dôležitá nuansa, ktorá povedie ku konečnému a bezpodmienečnému víťazstvu - hráč potrebuje čo najrýchlejšie rozvinúť svojho hrdinu a zároveň nezabudnúť na svoju armádu.

    Samotný dej hry začína kampaňou pre ľudí. Prvý neobsahuje nič zložité. Hráč sa len potrebuje dostať po ceste na koniec cesty a zároveň rozvíjať zručnosť logistiky a ovládania auta. V druhej misii musíte dobyť mesto "Longbows" a "Ash". Na zajatie druhého budete potrebovať malú armádu, takže sa musíte zásobiť materiálmi a rozvíjať sa. Po dobytí hradu si musíte najať 100 lukostrelcov a misia končí. Treťou úlohou je dobyť zlatú baňu a zničiť všetkých protivníkov na mape. Misia sa skončí, keď bude zničený posledný nepriateľský hrdina. Štvrtá úloha zahŕňa zajatie mesta „Svetlý les“, po ktorom sa musíte stretnúť s hrdinom príbehu. Piata úloha je najťažšia zo všetkých vyššie uvedených. Hráč musí obmedziť obliehanie hradu a zároveň chrániť spojenca - Godrica.

    Druhá kampaň je určená pre démonov. V prvej misii musíte ísť po ceste a bojovať s hordami nepriateľov. V druhej úlohe je všetko približne rovnaké - musíte sledovať cestu k pevnosti a dobyť ju, potom sa začne obliehanie hradu. Prvý nepriateľ musí byť zabitý a druhý môže byť stratený. Tým je úloha dokončená.

    Tretia kampaň zahŕňa dobytie všetkých nepriateľských pevností. Aby ste to dosiahli, musíte zhromaždiť dobrú armádu a zmocniť sa každej z nich. V štvrtej misii je tiež všetko mimoriadne jednoduché. Hráč má hrad, ktorý je potrebné postupne rozvíjať (najímať bytosti, stavať budovy atď.). Keď bude armáda dostatočne silná, môžete ísť po ceste, zničiť všetkých nepriateľov a nakoniec zajať nepriateľskú loď. V piatej misii je všetko veľmi neprehľadné. Aby ste ho dokončili, musíte preskúmať množstvo ostrovov, z ktorých jeden má žalár. V tomto dungeone sa stretnete, ktorý je možné zničiť, len ak je armáda dostatočne silná. Po ich zničení hráč odíde na iný ostrov a objaví sa záverečná cutscéna.



    chyba: Obsah je chránený!!