Pagsusuri ng White Day: A Labyrinth Named School - ang katakutan ng buhay paaralan. White Day: A Labyrinth Named School (remake)

Pagpasa ng bersyon ng laro 1.03 +DLC(2017) para saPC

Mga kakaiba gameplay

Ang iyong pansin ay iniimbitahan sa pagpasa ng laro, na nagpapakita ng lahat ng mga lohikal na pagkakasunud-sunod na nagbibigay-daan sa iyo upang tapusin ang laro sa alinman sa mga pagtatapos na iyong pinili, kung saan mayroong ilan sa laro. Ang laro mismo ay hindi linear, ngunit ang storyline ay nagbabago lamang sa mga pagsingit, pagkatapos ng isang "moral na pagpipilian" ay ginawa mula sa mga iminungkahing opsyon para sa mga replika sa mga diyalogo. Naglalaman ang gabay na ito ng mga aksyon na pareho para sa lahat ng plot twist, at dapat nating gawin sa ating sarili. Nagbibigay din ito ng mga solusyon sa lahat ng puzzle, nagpapakita kung paano kumuha ng mga dokumento mula sa Ghost Story, at naglilista ng mga aksyong ginawa para makuha ang mga multo mismo sa koleksyon. Hindi saklaw ng gabay kung paano makukuha ang lahat ng mga pagtatapos at hindi nagbibigay ng mga opsyon para sa pagpili ng mga linya.

Ang may-akda ay nagpapahayag ng kanyang matinding pasasalamat Pavel Lapin para sa pahina ng larong "VKontakte" na nilikha niya, at para sa tulong na ibinigay sa proseso ng pagpasa sa laro mismo.

Kontrolin

Ang karakter ay kinokontrol ng keyboard at computer mouse. Maaari mong gawing pamilyar ang iyong sarili sa mga default na control key at baguhin ang kanilang pagtatalaga sa pamamagitan ng pagbubukas ng karagdagang opsyon " Keyboard” sa opsyong “Joystick” sa seksyong “Mga Parameter” ng pangunahing menu.

Maaari mong laktawan ang cutscene at dialogue sa pamamagitan ng pag-click sa kanang pindutan ng mouse (RMB).

Pangunahing menu ay may hanay ng mga karaniwang opsyon, na may mga idinagdag na opsyon para tingnan ang mga collectible ("Collect List") at ang kakayahang magpalit ng character costume ("Nada-download na Content").

Lumabas sa menu ng laro sa panahon ng laro ay ginanap sa pamamagitan ng pagpindot sa key Tab o ang kanang pindutan ng mouse (RMB). Binubuo ito ng anim na seksyon:

« Backpack"- imbentaryo (ito ay tinalakay sa ibaba);

« Ang mga dokumento» - mga papel na dokumento na nakolekta sa panahon ng laro;

« Mapa» - naglalaman ng floor plan ng gusali ng paaralan;

« Mga mensahe» - mga mensaheng natanggap sa panahon ng laro (para lamang sa unang dalawang antas ng kahirapan);

« Sistema" - lumabas sa menu ng mga setting, katulad ng seksyong "Mga Opsyon" sa pangunahing menu.

Imbentaryo

Upang lumabas sa imbentaryo, lumabas sa menu ng laro sa pamamagitan ng pagpindot sa key Tab o RMB, at piliin ang opsyong "Backpack". Ang sarili ko imbentaryo naglalaman ng, bilang karagdagan sa mga pangunahing item na nakuha sa panahon ng laro, mga espesyal na item din:

« Mga susi"- ito ang mga susi na nakolekta sa panahon ng laro upang buksan ang isang partikular na pinto

« Mga gamot"- ito ay mga pagkain at inumin na nagsisilbing ibalik ang pisikal at sikolohikal na kalusugan ng karakter

Mga item na minarkahan bilang " Kapaki-pakinabang"- ito ay mga barya para sa pagbili" ng mga gamot at felt-tip pen, sa tulong kung saan naitala ang pag-unlad na ginawa sa laro.

Mga item na minarkahan bilang " Miscellaneous” ay mga katangian kung saan maaari kang makakuha ng mga nakolektang item.

Pagpapanatili

Ang pag-save sa kasalukuyang estado ng laro ay ginagawa sa ilang partikular na lugar sa mga bulletin board. Upang makatipid, kailangan nating magkaroon ng panulat. Ang isang felt-tip pen ay inilaan para sa isang pag-save (save). Maaari mong mahanap ang mga ito sa iba't ibang mga lugar sa mga lokasyon. Anim na mga cell ang inilalaan para sa pag-save, at ang mga pag-save mismo ay matatagpuan sa address (para sa Windows 7 ):

C → Mga User → User → Data ng App → Local Low → Sonnori → What Day.

Ang laro ay nagbibigay para sa koleksyon ng mga collectible: mga multo, figurine (para sa antas ng kahirapan sa Impiyerno), mga costume para sa mga character at isang koleksyon ng mga pagtatapos.

Ang laro ay may ilang mga mode ng kahirapan. Ang sipi na ito ay isinagawa sa "Hard" mode. Naka-unlock ang Hell Mode pagkatapos matalo sa Normal Mode. Sa simula ng laro, inaanyayahan kaming i-on ang mode ng pagsasanay, kung saan makakakuha ka ng kapaki-pakinabang na impormasyon sa pamamahala at pakikipag-ugnayan sa labas ng mundo. Ang ilan pang aspeto ng laro ay idedetalye sa iminungkahing walkthrough.

Sa simula at sa panahon ng laro, posible na baguhin ang imahe ng mga character. Upang gawin ito, pumunta sa opsyong "Nada-download na nilalaman" at piliin kasuutan para sa bawat isa sa kanila.

Panimula

Si Hui-ming Lee, isang bagong estudyante sa Yongtu School, ay naglalakad sa parke nang makita niya si So-young Han na nagbabasa ng kanyang diary sa isang bangko. Nakalimutan niya ang talaarawan na ito kapag pumasok siya sa klase kasama ang kanyang kaibigan. Nagpasya si Hui-ming na ibalik ang talaarawan sa batang babae, at sa parehong oras ay bigyan siya ng mga kendi bilang parangal sa holiday ng White Day (ang katumbas sa Korean ng Araw ng mga Puso sa Europa). Para dito, wala siyang nahanap na mas mahusay kaysa sa pagpunta sa paaralan sa alas-diyes ng gabi. Sa sandaling si Hui-ming Li ay tumuntong sa threshold ng paaralan, ang pinto ay sumara sa kanyang likuran, naputol ang daan pabalik.

Chapter muna

"Kailangan kong pumunta sa junior class 8"

Sa unang kabanata, ang pangunahing gawain ay upang mahanap ang Sign of the Tree, kung saan posible na buksan ang pinto na humahantong sa Seksyon 2 ng Main Building. Para magawa ito, kailangan mong galugarin ang mga available na kwarto at lutasin ang mga puzzle para makakuha ng access sa mga saradong kwarto. Anuman ang pagpili na kailangan nating gawin sa mga pakikipag-usap sa mga karakter, ang mga aksyon na ginagawa natin sa ating sarili ay pareho para sa lahat ng mga pagpipilian.

Seksyon 1 ng Main School Building

Unang palapag

Lobby

  • Ang mga dokumento:

"Key Handover Log" - isang dokumento sa bulletin board (naglalaman ng pahiwatig kung saan kukunin ang plano ng paaralan).

Katayuan sa Pagpapanatili ng Gusali - Isang tala sa drawer ng tagapaglinis, sa kaliwa ng pinto sa gilid ng koridor (naglalaman ng pahiwatig tungkol sa lokasyon ng mga tool at hagdan at ang pagpapatakbo ng mga steam valve).

"Ang Lihim ng Pond" - dokumento(009) nakahiga sa sahig sa likod ng makina ng inuming tubig.

  • Mga item:

FELT-PIECER ("Kapaki-pakinabang") - sa washbasin (dinisenyo upang itala ang kasalukuyang estado ng laro sa mga bulletin board).

PAPER CRANE (“MISCELLANEOUS”) - sa drawer ng grandfather clock.

FELT-PIECER ("Kapaki-pakinabang") - sa heating radiator sa banyo ng mga lalaki.

MGA SIGARILYO ("Miscellaneous") - sa pinakamalayong booth sa kwarto ng mga lalaki.

COIN ("Kapaki-pakinabang") - sa palanggana sa sentro ng palikuran ng mga kababaihan (ginagamit upang bumili ng pagkain at inumin mula sa mga vending machine).

Tandaan. Ang lahat ng mga aktibong item at dokumento ay naka-highlight sa laro na may kumikislap na ilaw.

Impormasyon: may bulletin board sa lobby.

Sa dingding, sa tabi ng pinto sa silid-aralan malapit sa corridor, nakikita namin pagguhit ng lapis 1/10 .

Tandaan: sa seksyon 1 kailangan mong mangolekta ng 10 mga guhit na lapis sa mga dingding para sa kasunod na pagbubukas ng isang bagong karakter sa laro - Zhi-ming Yu, na maaaring makipag-ugnayan kapag nire-replay ang laro.

Mahalaga para sa koleksyon: Sa ilalim ng drawer in locker, nakatayo sa dingding sa pagitan ng mga bintana, mayroong isang aktibong zone.

Baitang 2-6

  • Ang mga dokumento:

"Note from the Class President" - Isang tala sa unang desk sa kanang hilera (naglalaman ng pahiwatig tungkol sa paggamit ng bilang ng mga parangal bilang paalala ng password para sa ligtas at isang pahiwatig tungkol sa mga katangian ng solvent).

  • Mga item:

Yontu School SCHOOL JOURNAL - Sa locker, naglalaman ng MAP ng paaralan.

SOY MILK ("Medicine") - sa huling mesa sa kaliwang hilera. Binibigyang-daan kang ibalik ang pisikal na kalusugan.

Matapos makumpleto ang pag-aaral ng lobby, mga banyo at klase 2-6, na nakolekta ang lahat ng mga item at mga dokumento na magagamit sa mga nakalistang silid, lumapit kami sa pintuan na humahantong sa gilid ng koridor.

XNapansin ni wei-ming na may tao sa school, kasi ang pinto na kanina ay naka-lock ay nakabukas na.

Binuksan namin ang pinto.

gilid ng koridor

Nakita ni Hui-ming ang dalawang estudyante sa corridor.

Lumapit sa kanila.

Tandaan. Mula sa sandaling ito, ang prinsipyo ng "moral na pagpili" ay nagsisimulang gumana, kung saan binibigyan tayo ng karapatang pumili mula sa dalawang pagpipilian para sa mga replika. Depende sa piniling ginawa, ang mga susunod na pakikipagtagpo sa mga character ay magaganap sa iba't ibang mga pagkakaiba-iba. Tulad ng nabanggit na, sa talatang ito lamang ang mga pagkilos na iyon ay ipinahiwatig na ginagawa natin sa ating sarili, na kinokontrol ang pangunahing karakter.

Susi para kay Seon-oh

Matapos iwan ng isa sa mga estudyante, si Ji-hyun-sol, si Hui-ming at ang kanyang kaibigang si Seon-oh, hiniling ng batang babae na tulungan siya.

Anuman ang pagpipilian ng sagot, sinusundan namin ang batang babae sa banyo ng mga kababaihan, kung saan hinihiling niyang makuha ang susi sa klase ng home economics.

Tandaan. Sa plano ng paaralan, ang klase na pinag-uusapan ni Seon-oh ay minarkahan bilang "Chief Economic Klase". Dito at sa hinaharap, ang mga pangalan ng lugar at ang mga pangalan ng mga character ay ibinibigay ayon sa mga teksto sa laro. Dapat pansinin na ang pagsasalin ng laro sa Russian ay hindi ganap na tama, dahil sa kung saan ang mga hindi pagkakapare-pareho ay lumitaw sa ilang mga punto, at sa isang partikular na kaso, ang isang hindi tamang pagsasalin ay ginagawang imposible ang paglutas ng palaisipan, na tatalakayin pa.

Ayon sa dalaga, nasa workshop ang susi. Makakarating ka doon sa pamamagitan ng ventilation duct, sa rehas na itinuturo niya.

Ang isang tala mula sa mailbox ng janitor, Building Maintenance Status, ay nagsasaad na mayroong isang kasangkapan at hagdan sa lugar ng pagawaan kung saan nagaganap ang mga pagsasaayos. Bumalik kami sa gilid ng koridor, suriin ito.

gilid ng koridor

Mula sa mesa sa sulok ay kinukuha namin ang mga CUTTERS. Sa dulo ng corridor makikita namin ang HAGDAN. Nabasa namin ang tala na "Note on Ventilation" na nakakabit sa hagdan, na naglalaman ng pahiwatig na ang ventilation duct ay dumadaan sa ilang silid. Binibigyang-pansin namin ang bag na may tool na nakahiga sa sahig, kung saan mayroong isang aktibong zone. Pumili kami BARYA nakahiga malapit sa makina.

Sa dingding, sa tabi ng pinto sa klase ng Ekonomiya, tingnan mo pagguhit ng lapis 2/10 .

Isa pa pagguhit ng lapis (3/10 ) ay matatagpuan sa pagitan ng dalawang pinto patungo sa pagawaan. Binibigyang-pansin namin ang nakakandadong kahon na may mga hieroglyph. Dinadala namin ang hagdan patungo sa banyo ng mga babae sa lobby.

Lobby

Ini-install namin ang hagdan sa ilalim ng ventilation grill, at awtomatiko itong tumatagal ng nais na posisyon. Nag-click kami sa kaliwang pindutan ng mouse (LMB) sa lumitaw (kapag papalapit dito), sa hagdan icon, at awtomatikong umakyat sa hagdan. Nag-click kami sa LMB sa icon na lalabas sa grid, at awtomatikong naglalapat ng mga wire cutter sa grid.

Tandaan. Sa hinaharap, awtomatikong ginagamit ang lahat ng item sa imbentaryo. Ang icon ng magnifying glass sa isang aktibong bagay ay nagpapahiwatig na ang isang item na kasalukuyang wala sa imbentaryo ay maaaring ilapat dito.

Nag-click kami sa icon na lumilitaw sa loob ng channel at awtomatikong umakyat dito. Lumipat kami sa mga liko ng channel.

Sa pamamagitan ng mga side bar, nakita ni Hui-ming ang eksena ng pagpatay sa isang estudyante sa paaralan.

Kapag ang landas sa unahan ay naharang ng singaw na tumatakas mula sa tubo, kumaliwa tayo, pagkatapos, sa sangang-daan, kumaliwa muli. Nakarating kami sa balbula, i-on ang balbula. Lumiko kami at lumipat: pasulong, sa intersection - sa kaliwa, sa isang patay na dulo - sa kanan. I-on ang pangalawang balbula. Bumalik kami sa tubo kung saan nakatakas ang singaw, gumawa kami ng paraan pasulong, lumapit kami sa rehas na bakal. Gumagamit kami ng mga wire cutter para alisin ito, at tumalon sa kwarto.

Workshop

Tumunog ang alarm at may lalabas na simbolo sa sahig ng workshop.

Inalis namin ang dokumento ("Tala ng Engineer") mula sa safe. Binibigyang-pansin namin ang pahiwatig. Upang pansamantalang i-off ang system, kailangan mong ikonekta ang pangatlo at ikaapat na socket. Lumapit kami sa power shield sa dingding sa kanan.

Nalulutas namin ang palaisipan sa pamamagitan ng pagkonekta lamang sa ikatlo at ikaapat na mga terminal sa network, kung saan nagiging tatlong dies na may mga wire. Pumili kami mula sa sahig, bumaba sa binuksan na safe, ang susi sa klase ng Home Economics at ang metal sign.

Bigyang-pansin ang aparato sa mesa at lumabas ng classroom.

gilid ng koridor

Sa hallway, nakasalubong ni Hui-ming si Seon-oh. Ibinigay niya sa kanya ang SUSI sa klase ng Home Economics, at iniabot sa kanya ng babae ang SUSI sa gitnang koridor at inanyayahan siyang pumunta sa Lecture Hall. Si Seon-oh mismo ay may "isang bagay na dapat gawin" at nananatili.

Pumunta kami sa lobby, buksan ang pinto sa gitnang koridor na may natanggap na SUSI.


Ilang tao ang maaalala, ngunit siya ang dating isa sa mga produktong iyon na nagdulot ng hindi masusukat na pakiramdam ng kakila-kilabot at ayaw na matulog sa gabi sa mga tao. Nagpasya ang developer ng studio na si Sonnori na maaaring may kaugnayan pa rin ang laro nito, na nagresulta sa pagpapalabas ng isang muling paggawa ng White Day: A Labyrinth Named School sa PC at PS4.

Plot

Para sa mga nagsimulang maglaro ng horror games kamakailan lang, ang White Day: A Labyrinth Named School ay tiyak na mukhang medyo hindi pangkaraniwang laro na may hindi ganap na malinaw na mga mekanika at kumbensyon. Gayunpaman, kahit na ngayon ang laro ay pinaghihinalaang mabuti sa mga tuntunin ng gameplay, dahil ang genre ay halos tumigil sa interes sa malalaking kumpanya at naipasa sa mga kamay ng mga indie developer.

Dapat pansinin kaagad na sa mga tuntunin ng mga graphics, ang White Day: A Labyrinth Named School ay isang napaka-primitive na produkto, kahit na ang mga modelo ng character ay mukhang maganda. Ang laro ay binuo sa Unity Engine at nakatanggap ng ilang visual na pagpapabuti mula noong orihinal. Gayunpaman, ang larawan ay hindi naging mas moderno mula dito, at samakatuwid, ang mga para kanino ang mga graphics ay ang pinakamahalagang parameter ay malamang na hindi magugustuhan ang laro. Ang mga pangunahing binibigyang pansin ang gameplay at ang balangkas sa horror ay dapat na masiyahan, dahil ang White Day: A Labyrinth Named School ay nasa perpektong pagkakasunud-sunod sa mga elementong ito.

Gumaganap kami bilang isang karakter na nagngangalang Li Hui-ming, na isang araw ay nagpasya na pumunta sa paaralan upang kunin ang kanyang talaarawan at mag-iwan ng regalo bilang parangal sa holiday ng White Day na ipinagdiriwang sa maraming bansa sa Asya, kabilang ang South Korea. Sa araw na ito, dapat bigyan ng mga lalaki ang mga batang babae na gusto nila ng iba't ibang mga regalo, karamihan ay tsokolate.

Gayunpaman, ang cute na motibo ni Lee Hui-ming ay lumabas na ang pinakanakakatakot na bagay na mangyayari sa kanya sa kanyang buhay. Napuno ng mga multo ang paaralan, at ang karagdagang banta ay ang security guard, na isang baliw na gustong pumatay sa sinumang makasalubong niya sa gabi sa paaralan. Dapat itong maunawaan na hindi kami naglalaro para kay Chris Redfield at hindi kahit para kay Sebastian Castellanos, at samakatuwid ang aming bayani ay hindi kayang labanan ang mga kaaway. Ang magaling lang magtago at tumakas ang bida. Ito mismo ang dapat nating gawin kapag nakikipagkita sa kalaban.

gameplay

Bilang karagdagan kay Lee Hui-ming, mayroon ding apat na babae sa paaralan kung saan maaaring makipag-dayalogo ang isang lalaki. Ang laro ay nagbibigay ng posibilidad na pumili ng isa o isa pang parirala, na sa huli ay dapat bumuo ng ating saloobin sa mga batang babae. Ang plot sa laro ay non-linear din at may kasamang walong pagtatapos. Ang laro, siyempre, ay malayo, ngunit marami pa ring mga aksyon, kabilang ang pagpili ng mga parirala sa mga diyalogo, ay nakakaapekto sa kung ano ang makikita natin bago ang huling mga kredito.

Kadalasan, ang diyalogo ay hindi naghahatid ng esensya ng nais nating sabihin. Dahil dito, minsan sinasabi ng karakter ang mga bagay na ayaw naming sabihin niya. Bilang karagdagan, ang ilang mga parirala ay hindi naghahatid ng damdamin ng mga karakter. Halimbawa, sa ilang mga sitwasyon, ang mga bayani ay isang hakbang ang layo mula sa kamatayan, ngunit sa halip na magpakita ng ilang uri ng pagkabalisa, maaari nilang pag-usapan ang isang bagay na ganap na hindi nauugnay sa kakanyahan ng kung ano ang nangyayari.

Ang bahagi ng leon ng gameplay ay inookupahan ng mga puzzle. Sa White Day: A Labyrinth Named School, sila ay napaka-interesante at pinag-isipang mabuti. Kadalasan kailangan nating maghanap ng iba't ibang mga susi para sa mga kandado, habang ginalugad ang lugar sa daan. Sa kasamaang palad, dahil sa mahinang graphics, napakadalas na mahirap makahanap ng anumang item na kinakailangan upang malutas ang puzzle. Ang katotohanan ay halos walang ilaw sa laro, at ang mga texture ay hindi gaanong nakikilala. Kaya, maaari kang maglibot sa parehong lokasyon nang maraming beses nang hindi nahahanap ang nais na item.

Kung maraming kontemporaryong horror na laro ang nilalayong mapabilib sa amin ang mga visual, ang White Day: A Labyrinth Named School ay ganoon din ang ginagawa sa pamamagitan lamang ng tunog. Inirerekomenda na maglaro gamit ang mataas na kalidad na mga headphone sa mataas na volume upang masulit ang kapaligiran. Ang laro ay gumagawa ng isang mahusay na trabaho ng pagmamanipula ng mga tunog, kaya patuloy kaming nakakaranas ng matinding tensyon. Kahit na nagtago ang bayani sa isang lugar, ang takot mula sa soundtrack ay hindi mapupunta kahit saan. Bilang karagdagan, ang soundtrack sa laro ay madalas na nagbabago depende sa sitwasyon.

Gayundin napaka kawili-wiling punto sa laro ay ang pagpili ng kahirapan. Kung sa iba pang mga laro ang parameter na ito, bilang panuntunan, ay nagbabago sa dami ng kalusugan ng pangunahing karakter at ang halaga ng pinsala na natanggap mula sa mga kalaban, pagkatapos ay sa White Day: A Labyrinth Named School, ang kahirapan ay nakakaapekto sa dalas ng aming mga pakikipagtagpo sa mga kaaway. Kapag pumipili ng katamtamang antas ng kahirapan at mas mataas, inaalis namin ang aming sarili ng pagkakataong makakita ng anumang mga pahiwatig. Bilang karagdagan, ang pag-save sa laro ay limitado rin, at ang antas ng kahirapan ay nakakaapekto sa kung gaano kadalas namin makakapag-save ng pag-unlad.

Kapansin-pansin na ang lahat ng mga puzzle sa laro ay random na nabuo. Kahit na may naglaro na sa larong ito, salamat sa patuloy na pagbabago sa paraan ng paglutas ng mga puzzle, medyo bago at bago ang daanan. Kaya, ang paghahanap ng isang detalyadong gabay na may solusyon sa palaisipan sa Internet ay hindi posible, kahit para sa karamihan ng mga sitwasyon.

Mga resulta

Sa kabila ng edad na labing-anim, White Day: A Labyrinth Named School kahit ngayon ay gumagawa ng marami masayang karanasan. Ang laro ay walang mga modernong graphics o anumang mga rebolusyonaryong solusyon, ngunit mayroon itong pinakamahalagang bagay na dapat ay nasa katakutan - ang pagpapanatili ng intriga hanggang sa mismong mga kredito at ang kakayahang takutin sa kapaligiran at tunog nito.

Ang lahat ng ito ay sapat na upang payuhan ang produktong ito sa parehong mga nagsisimula at mga beterano ng genre. Bilang karagdagan, ang medyo mababang gastos at multiplatform na katangian ng laro ay isang karagdagang plus.

Isang review na kopya ng laro ang ibinigay ng PQube.

Paunang salita

Ang paglabas sa isa o ibang landas ay isinasagawa dahil sa pag-uugali ng pangunahing tauhan sa mga diyalogo at pagpili ng mga aksyon sa mga pangunahing sandali.

(!) Maaari mong kumpletuhin ang laro sa anumang pagtatapos sa anumang kahirapan. Upang mangolekta ng kumpleto Pagtatapos ng Koleksyon» kailangan mong makuha ang lahat ng sampung "bulaklak" sa bawat isa sa limang magagamit na mga paghihirap (sa kabuuan, ito ay 45 mga sipi at 5 pagkamatay sa bawat isa sa mga paghihirap).

(!) Ang mga numero sa mga bracket ay nagpapahiwatig ng mga sagot sa bawat indibidwal na diyalogo (1 - sa kaliwa, 2 - sa kanan). Ang mga square bracket ay nagpapahiwatig ng mga aksyon sa mga dialog.

(!) Ang mga pagtatapos 9 at 10 ay naroroon lamang sa PC/PS4 remake na bersyon. Upang makuha ang mga ito, kailangan mong pumasok sa landas ng isang bagong karakter Ji-Ming Yu.

(!) Ang mga pagpipilian sa sagot ay maaaring hindi angkop para sa mobile na bersyon ng remake sa Android/iOS.

EN pamayanan

Sana ay nakakatulong ang mga gabay na ito! :3
Salamat sa komunidad para sa lahat ng karagdagang impormasyon " Gabay sa MediaGames"at ang gumagamit" John Wolfe».​

1. Puting Chrysanthemum

Puting Chrysanthemum
(Katotohanan)

Pangkalahatang mga pahiwatig:

  • Wag mong inisin Napakabata habang palipat-lipat sa mga lokasyon (huwag maghintay, huwag itulak o i-click ito nang maraming beses).

Pamamaraan:

2. Hyacinth

Hyacinth
(Ako ay humihingi ng paumanhin)

Pamamaraan:

  • Katotohanan ( 1. White Chrysanthemum - Puting Chrysanthemum) o katapatan ( 6. Dandelion - Dandelion).
  • Huwag mag-ipon Napakabata sa dulo ng Labyrinth.

Ivy
(pagkakaibigan)

Pangkalahatang mga pahiwatig:

  • Pumili ng landas Napakabata, ngunit maging bastos sa kanya o pumunta sa kanyang landas sa pasukan sa Bagong Gusali at maging palakaibigan.
  • Ang pinakamadaling paraan para makuha ito ay ang palaging piliin ang unang opsyon sa lahat ng mga dialogue at aksyon, nang hindi nababahala tungkol sa iba't ibang mandatoryong convention para sa iba pang mga pagtatapos.

4. Tuberose

Tuberose
(Mapanganib na kasiyahan)

Pamamaraan:

  • Unang pagkikita at tulong Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Mga pagpupulong kasama ang: Ji-hyun, Napakabata at Seon-A pagkatapos talunin ang boss:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Sundan si Seon-A].
  • Mga diyalogo kasama ang Seon-A at Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Kausapin si Seon-A].
  • Ang pagpapatuloy ng dialogue sa Seon-A sa Pangunahing Gusali at Bagong Gusali: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Kapag natagpuan Ji-hyun at pakikipag-usap sa guro: (2) - (2, 1)
  • Pagkatapos ay kailangan mong kunin ang napakinggang "​ audio cassette at talunin ang rooftop boss.
  • I-unlock ang pinto sa tapat ng pool at I-SAVE ANG LARO sa isang hiwalay na puwang (ito ay kapaki-pakinabang para sa mas madaling pagkuha ng mga pagtatapos 5. Ebony - Itim na kahoy at 7. Althaea - Althea).
  • Sa parehong ika-4 na palapag, makipag-ugnayan sa mailbox na matatagpuan sa tabi ng pasukan sa Reading Room.
  • Mga pag-uusap sa Seon-A at Ji-hyun sa final: (1, 1) - (1, 1)
  • [Hanapin si Seon-A]

5. Itim na kahoy

Itim na kahoy
(Pagkukunwari)

Pangkalahatang mga pahiwatig:

  • Ang pinakamadaling paraan upang makuha ito ay ang palaging piliin ang ika-2 opsyon sa lahat ng mga diyalogo at aksyon, nang hindi nababahala tungkol sa iba't ibang opsyonal na convention para sa iba pang mga pagtatapos.

Pamamaraan:

  • Sundin ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon para sa pagtatapos 4. Tuberose - Tuberose hanggang sa punto tungkol sa audio cassette", o i-load ang parehong save mula sa gabay para sa Tuberose
  • Pag-uusap sa Seon-A: (2, 2)
  • Magpatuloy sa pangwakas, o i-load ang parehong pag-save mula sa gabay Altea(sa ibaba).
  • Pag-uusap sa Ji-hyun sa final: (1, 1)
  • [Hanapin si Seon-A].

6. Dandelion

Althaea
(Pagod na sa pag-ibig)

Pamamaraan:

  • Sundin ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon para sa pagtatapos 4. Tuberose - Tuberose hanggang sa punto tungkol sa "Audio Cassette", o i-load ang parehong pag-save mula sa gabay sa Tuberose. Sa pagkakataong ito, HINDI mo na kailangang makipag-ugnayan sa mailbox.
  • Pag-uusap sa Seon-A: (2, 2)
  • I-SAVE ANG LARO sa isang hiwalay na puwang (kapaki-pakinabang ito para mas madaling makuha ang pagtatapos 5. Ebony - Itim na kahoy.)
  • Pag-uusap sa Ji-hyun sa final: (1, 2)
  • [Suriin ang bukung-bukong ni Ji-hyun].


error: Ang nilalaman ay protektado!!