Passage Memoria - Manažment. Návod na návod Memoria Memoria

Keď sme v tmavom lese, vyberáme možnosť „Absolvovať tréning“, presúvame sa po ceste k stanu, v blízkosti ktorého je dievča impozantne usadené. Bude to vyžadovať ukážku našej mágie na miniatúrnej stromovej štruktúre. Riadime sa pokynmi hry, aby sme sa oboznámili so základnými manipuláciami. Aby boli palice magicky obnovené, musíte otvoriť blízku truhlicu, vybrať odtiaľ fľašu a po vstupe do inventára ju rozbiť. Vezmite úlomky a kliknite na palice - úlomky budú pod palicami, len na túto hromadu musíme použiť mágiu. Tyčinky skončia vo vnútri obnovenej fľaše a my máme právo ísť do stanu. S mužom sa rozprávame, odpovedáme na jednoduché otázky. Pozeráme úvodné video.

Kapitola 1

Staroveký žalár

Počúvame vyjednávanie medzi postavami, zídeme na ďalšiu lokáciu, rozhliadneme sa, ideme priamo na miesto bitky. Pristúpime k zavesenej mŕtvole, vedľa nej na ceste je dýka, pomocou ktorej roztrhneme vrece na páse mŕtvoly - obsah spadne. Ideme po predmety, zoberieme kefu, obväz a víno. Vrátime sa k kúzelníkovi a bojovníkovi, ak je to žiaduce, porozprávame sa s kúzelníkom. Potom vyberieme štetec z inventára a klikneme ním na dvere. Kefku odovzdáme kúzelníkovi, ten vyčistí zámok a mechanizmus sa dá do pohybu. Niečo sa však pokazí a jeden z prvkov sa zasekne. Musíme vziať čepeľ a kliknúť na tečúcu tekutinu napravo od kúzelníka - čepeľ sa stane lepkavou, prenesieme ju na kúzelníka. Čoskoro sa naša hrdinka skryje v tme chodby.

V šere sa obzeráme: na zemi je tanierik, na háčiku visí miska s vonnou tyčinkou. Po zhromaždení toho všetkého sa vyšplháme do inventára, vyberieme tanierik a zavesíme ho na hák. Teraz vezmeme handru namočenú vo víne a dôkladne umyjeme špinavý tanier - v miestnosti sa trochu rozjasní. Pozeráme krátke video. Zložíme tanierik z háku, zavesíme tam misku, vezmeme palicu z inventára a zapálime ju z očí strážcu ležiaceho vedľa nej. Do misky vložíme tlejúcu palicu, po ktorej sa začne dialóg s démonom. Odpovedáme podľa vlastného uváženia, svetlo fakieľ osvetlí sálu. Ak chcete oslobodiť démona, ktorý sa usadil v palici, musíte kliknúť na oceľovú reťaz a potom znova kliknúť na prsteň pripevnený na kamennom stĺpe - hrdinka prenesie cez prsteň vážnu guľu. Ďalej musíte kliknúť na loptu a na malú dieru v podlahe. Tak sa získa magická palica. Pomocou získanej mágie zhasneme svetlo v predsieni, vyberieme nôž z batohu a klikneme na škáru v stene, cez ktorú sa rúti svetlo.

Pozeráme sa cez dieru v stene na susednú halu, pomocou mágie oživíme najbližšieho strážcu, necháme ho udrieť doprava, doľava, na zem - v dôsledku toho zhora spadne misa. Vezmeme misku a hodíme ju na ľavú stranu miesta, doslova za strážcu. Vraciame sa do poslednej haly, ideme k dverám so zámkom a cez ďalší otvor sa pozrieme do známej chodby – tam je už nami hodená misa, ktorú sme pomocou mágie podpálili. Na podlahe je zvýraznená noha chrobáka, ale nemôžete na ňu dosiahnuť. Oživíme strážcu, ovládajúc túto hromadu, hodíme kamennú ruku ležiacu vedľa neho smerom k predmetu, ktorý potrebujeme - odrazí sa blízko dverí, ale my stále nemôžeme dosiahnuť. Lezieme do inventára a spájame obväz s personálom; pomocou tohto jednoduchého zariadenia ťaháme nohu k sebe.

S jeho pomocou otvorte pravý dolný roh - objaví sa diera. Vrátime sa do miestnosti, vezmeme reťaz a zacvakneme ju na otvorenú dieru. Keď sú kamenná guľa spolu s retiazkou na opačnej strane, pomocou mágie aktivujeme kamennú ruku, ktorá leží pod dverami. Klikneme rukou na vzorovaný kameň, ktorý je napravo, chytíme loptu a hodíme ju strážcovi, ktorý leží na konci chodby. Aktivujeme ju, klikneme na loptičku – spustí sa prestrihová scéna a kamenný blok v miestnosti, kde stojíme, vrazí do dverí celou silou. Ale nezlomí sa. Znovu oživíme strážcu, vezmeme loptu a hodíme ju ešte ďalej, do vedľajšej miestnosti – lopta sa skotúľa na obrovskú kamennú dlaň. Oživujeme strážcu, ktorý tam stojí, lopty sa nedotýkame, sochu oživujeme zelenými očami. Potom jej stlačíme ruku v päsť a klikneme na strážcu stojaceho v dlani - socha náhle vytrhne dvere. Spustí sa dlhý dialóg a pár videí. Tak sme sa úspešne dostali z podzemia.

Ocitáme sa v pomerne útulnom domčeku, na stole je čalúnený vtáčik. Hovoríme s ňou, starostlivo skúmame miestnosť. Vyberieme kruchinnitsa zo stoličky, pomocou noža, ktorý máme v taške, odstrihneme malý kúsok látky zo závesu. Navlhčíme handru v mastnom hrnci umiestnenom v krbe. Teraz vezmeme kruchinnitsa a vložíme ju do kúpeľa pre vtáky, potom ju rozdrvíme nožom. Výsledný balzam nanesieme na handru a prenesieme k vystlanej vrane. Po nanesení balzamu vybehne prvé oko.

Kapitola 2

Za pekného počasia sme sa s Nuri vybrali do prírody. Po malom pokeci ideme do kempu. Aby ste sa dostali na čistinku, musíte odvrátiť pozornosť starého muža. Aby ste to urobili, uvoľnite Nuri kliknutím na sochu, pri ktorej stojí tento starý muž. Žiadame Nuriho, aby odpovedal na svoje otázky takto:

  • Koľko ich bolo - 11-13 ľudí
  • Čo mal na sebe kúzelník - mal brošňu
  • Odkiaľ útočili - severozápad
  • Kam utiekli - severozápad

Potom si starec zavolá dievča k sebe, aby zapísala svedectvo. Kým rubová strana čistinky nie je strážená, obídeme ju a zábranu prerežeme nožom. Pokojne vchádzame do stanu. Vnútri potrebujeme doslova dve veci: zobrať zo stola čudné uhorky a potriasť hojdacou sieťou, z ktorej vypadne kľúč. Keď sa oba tieto momenty naplnia, ozvú sa hlasy z ulice – vyrežte dieru do koberca na stene a vypadnite.

Doslova naraz nájdeme v rukách sochy masku, ktorú potrebujeme, ale aby sme ju vzali, potrebujeme dláto a kladivo. Najprv prejdeme k truhlici, ktorá stojí v strede čistinky, otvoríme ju pomocou kľúča, ktorý sme dostali v stane, vezmeme dláto, ale truhlicu necháme otvorenú. Ideme okolo tábora, vstávame pri starčekovej taške a používame mágiu na fľašu, ktorá leží v otvorenej truhlici - starec je rozptýlený, musíme len vziať kladivo a vrátiť sa k soche, obísť tábor. V inventári kombinujeme dláto a kladivo, pomocou nich získate masku. Použijeme pokus o útek, no oni nás začnú drzo vypočúvať. Niektoré z odpovedí nie sú také dôležité, ale napriek tomu som odpovedal na toto:

  • Jednoduchá socha
  • Ona je moja
  • Volám sa Andraus

Potom sa náš hrdina vráti domov cez čistinku. Tam sa ešte chvíľu zdržíme – vychádzame cez priechod v podlahe. Smerujeme na mestskú tržnicu, ideme do krčmy. Tam nadviažeme rozhovor s Giacomom, opýtame sa ho, opýtame sa dievčaťa pri pulte, opýtame sa trojice pri stole. Aby sa človek, ktorého potrebujeme, ukázal, musíme ho vyprovokovať. K tomu vyjadrujeme svoje podozrenie a tvrdíme, že obchodník klame a ospravedlňujeme to tým, že bol sám. Začne sa malá hádka a barmanka je nakoniec uznaná. Povie vám, čo sa stalo minulú noc. Čoskoro nás na ulicu vyvedie známa slečna s ryšavými vlasmi. Uzavrieme zmluvu, dostaneme Odem do užívania.

S touto schopnosťou vidieť magické predmety skryté našim očiam sa posúvame ďalej. Klikneme na túto zručnosť, vidíme stopy na zemi, vyberieme úlomky. Vraciame sa do krčmy, komunikujeme s Hildou, dostávame od nej kresbu. Vraciame sa domov, aplikujeme novú zručnosť, ideme hore k Nuri, znova použijeme tohto Odema. Pri okienku nájdeme úlomky červenej farby, sčítame predtým získané a práve nájdené kôpky úlomkov a pomocou mágie opravíme – takto získame takmer celú sklenenú škatuľu. Zamierime na trhovisko, odbočíme doprava, ocitneme sa na nádvorí Akadémie. Ideme do knižnice, zoznámime sa so záhadným cudzincom, zistíme, že z tekutín dokáže vyrobiť pevné predmety. Vyberte si variant otázky o astrálnom akumulátore, zistíme, kde leží – v nocľahárni. Ideme rovno tam, vidíme chlapíka sedieť na posteli, použijeme Odem a vidíme astrálny pohon v jednej z niekoľkých truhlíc. Aby ste sa k tomu dostali, musíte zachovať ticho, bez toho, aby ste šliapali na zhnité podlahové dosky a nečistoty. Fragmenty budú ležať blízko požadovaného hrudníka - opravíme ich, otvoríme truhlu a vykonáme požadovanú jazdu. Nezabudnite ukradnúť artefakt od chlapa.

Vraciame sa na trh, hovoríme s predavačom, ukazujeme mu sklenenú škatuľu, v ktorej, to musí byť, nebude rubín. Ideme do krčmy, rozbijeme sud vína, cvakneme sklenenú krabicu. Ideme do knižnice k tomu cudzincovi, ukážeme rakvu - výmenou za svoje služby si vypýta niečo neobvyklé. Ak si pamätáte, nie je to tak dávno, čo sme našli čudné uhorky, ktoré sa budú hodiť. K stanu sa treba vrátiť touto cestou: späť k domu Volavky odbočíme doľava rovno do lesa. Rukami vbehneme do vrecka Bodiac, vyberieme škrupinu. Aplikujeme ho na sochu, ktorá držala masku za stanom. Takže náčrt bude dokončený, nájdeme ryšavú Bridu a dáme astrálny akumulátor, rubín a kresbu. Ryšavka vykoná nejaký rituál, po ktorom sa ona a ja zrútime do mdlôb.

Saja

Musíte chytiť zajaca alebo králika sediaceho v nore. Zbierame lano a kožu vedľa Rakhvana, berieme polená z ohňa. Zatúlame sa do kríkov, vytiahneme palicu do inventára, odtrhneme kvet. Teraz položíme kožu na trávnik, v inventári skombinujeme polená a dýku - získame špicaté kolíky. S ich pomocou urobíme otvory v koži, po ktorej na ňu klikneme palicou a lanom, aby sme dokončili jednoduchú pascu. Nedávno odtrhnutý kvet položíme na kameň pod stromček, potom odtrhneme druhý kvet, položíme pred norku. Niekoľkokrát klikneme na kríky, ktoré sa nachádzajú napravo od stromu - ušatý sa zachytí. Rahvan nám zavolá. Hodíme kolíky do ohňa, vezmeme si kamienky (kamienky) od nášho spoločníka, po ktorom naša hrdinka začne strieľať. Onedlho nám dajú jednu na náš pahýľ, keď sa zobudíme, vykročíme doľava. Tu kapitola končí.

Kapitola 3

Začíname v lese, pred akýmsi labyrintom. Pri zatáčaní buďte opatrní: ideme po pravej ceste, ktorá je navrchu, potom po strednej, vpravo hore, pozdĺž strednej hore, vľavo hore. Keď sa stretneme s lesom, cesta späť je nasledovná: choďte vpravo, vpravo hore, potom vľavo, potom vpravo, znova vpravo. Z kríkov si treba nazbierať modré a červené bobule, ktoré nám pomôžu nestratiť sa. Po určitom čase bude možné preskočiť bludisko, ale bude to mať za následok stratu špeciálneho úspechu. Osobne som sa nehnal za úspechmi, takže mi to chýbalo.

Po labyrinte budú húštiny - presekáme ich dýkou, choďte doľava. Cestou stretávame vysokého pavúka. Za jeho pavučinou môžete vidieť magickú palicu - musíte ju získať. Nožom sme odrezali krík, ktorý je za nami, spojíme ho lanom. Klikneme na túto metlu z pazúrika, zapálime pavučinu. Personál môžete bezpečne vyzdvihnúť. Prechádzame hmlou, rozprávame sa s istým analógom Amazoniek, zbadáme nášho starého priateľa Rakhvana zaveseného hore nohami. Pohneme sa doprava, vezmeme kameň a hodíme ho do vody, vylezieme na útes, odrežeme konár a hodíme ho do vodopádu. Zostáva len ísť dole a vyzdvihnúť náhrdelník z vetvy. Takto získame novú schopnosť – „víziu“. Novinku aplikujeme na náhrdelník - spomedzi myšlienok, ktoré sa objavili na obrazovke, vyberáme nasledovné: stará Amazonka, telo Rahvana, oheň na kameňoch vpravo. Dostaneme kúsok plášťa, na ktorý budeme musieť aplikovať víziu. Vyberte štít, Rahvan, ovocie na kameňoch napravo. Prepúšťame Rahwana.

Pri komunikácii s Fakhi vyberieme možnosť „uhádnuť odpoveď“, po ktorej si pozrieme video. Koniec kapitoly.

Kapitola 4

Po rozhovore na čistinke ideme do Akadémie, kde sa objaví naša ryšavá kamarátka Brida, ktorá nám porozpráva o dome majstra Bodiaka. Ideme k nemu, klikneme na kŕdeľ vrán, medzi ktorými bude Nuri. Keď súhlasí, že nám pomôže, preletí cez okno. Vezmeme pravítko zo stola, klikneme ním na stoh kníh, vezmeme hlavný kľúč a rovnakým oknom sa vrátime k Heronovi. Odnášame sa do domu, nájdeme skameneného kúzelníka. Zoberieme med zo stola, vyberieme škatuľku, sviečku a v jej svetle ideme hore schodmi. Chytíme metlu, pokúsime sa otvoriť dvere kancelárie - hlavný kľúč nebude fungovať. Vraciame sa k soche Bodiaca, ak je stále neporušená, tak ju zničíme, použijeme metlu na prach, ktorý zo sochy zostane, potom použijeme krabicu. Pomocou schopnosti opravy sochu opravíme, po čom bude mať v rukách kľúč, ktorý potrebujeme. Sviečku, ktorá nám leží v inventári, použijeme na odliatok kľúča, rozbijeme sochu. Zoberieme odliatok a spojíme s medom.

Vyjdeme na ulicu, nájdeme tajomného cudzinca (Shadow), dáme odliatok, po ktorom vylezieme do inventára a rozbijeme vosk - dostali sme kľúč. S jeho pomocou otvárame kanceláriu na druhom poschodí v dome Bodiaka. Tam klikneme na mapu Draka - otvorí sa malá miestnosť, kde sedí kamenná krysa. Bude potrebné ho rozbiť, opustite špeciálny režim priblíženia. Vyberieme nádobu s perím z police, pozbierame tam prach z potkana a nalejeme obsah do štrbiny, kde padol rubín. Pomocou schopnosti opravy odoberáme rubín.

Saja

Nasadili sme si nešťastnú masku na Rahwan: objaví sa nová schopnosť - premena niečoho na kameň. Ihneď na útese bude možnosť vyskúšať si novú schopnosť na nápadnom kvete. Tie kríky, ktoré rastú vedľa budúceho ohňa, musia byť premenené na kameň. Zapálime oheň: hodíme tam konár z inventára a použijeme pazúriky na celý objem. Ďalej budete musieť použiť schopnosť "vízie" na náhrdelníku. Keď sa na obrazovke objavia myšlienky, vyberieme nasledovné:

  • Ľadové trblietky
  • Cencúľ

Výsledkom je, že Rahvan bude sedieť vedľa ohňa. Trávu, ktorá okolo neho rastie, premeníme na kameň. Nasadili sme mu masku, z možností odpovede vyberte nasledujúcu postupnosť:

  • Druhá replika
  • Tretia poznámka
  • Druhá replika
  • Prvá replika

Rahvan stratí pamäť. Berieme Gerona pod kontrolu.

Volavka

Ideme do podkrovia, stretneme démona, ktorý ponúka vyriešiť šesť hádaniek. Nič zložité. Keď sa objaví šesť hláv, je potrebné ich správne korelovať s prvkami. Hlava na ľavom stĺpe patrí ohňu. Ten nad dverami patrí zemi. Voda sa vzťahuje na tú v spodnej časti obrazovky v popredí. Hlava umiestnená vedľa nôh démona odkazuje na rudu. Ľavý dolný roh je ľad a posledný, logicky, vzduch. V prípade, že bolo všetko vykonané správne, hlavy jednoducho zmiznú. Na konci tejto úlohy kliknite na démona a vezmite si od neho knihu. Potom sa predstaví náš ryšavý priateľ, s ktorým si prečítame démonov rukopis, zarobený poctivou prácou.

Kapitola 5

Začíname prechádzať piatou kapitolou pre Saju. Berúc so sebou Xerxa, ideme k princovi, ktorému musíme dať masku. Čoskoro sa staneme obeťou podvodu a budeme nútení vzdať sa palice, masky a dýky. Keď sme v spálni, klikneme na rastlinu, vyjdeme na chodbu, ale okamžite sa vrátime späť do spálne, pretože narazíme na Xerxesa, ktorý má službu neďaleko. Znova kliknite na rastlinu - objaví sa duch vzduchu. Pozývame ho hrať sa, potom sa hrať na schovávačku a schovávať sa pred kúzelníkmi. Saja bude môcť lietať - vyletíme z okna, na pláne pevnosti nájdeme otvor s "???". Komunikujeme s admirálom: vezme nás do boja, ale je potrebné priniesť zbrane.

Ideme k ľavému oknu, vyletíme von a po pristátí na streche si všimneme ženu, ktorá pleje kvety. Vyletíme a nájdeme miestnu obdobu observatória. Objavujeme vyhne a gule, pomocou ktorých budeme musieť odpočúvať rozhovor medzi princom a jeho pomocníkom. Najprv aktivujeme vyhňu vľavo, po kliknutí na guľu, ktorá je navrchu, aktivujeme centrálnu vyhňu a guľu nad ňou, poslednú pravú vyhňu a guľu, ktorá je nad ňou. Po vypočutí rozhovoru a zistení, že princ chce získať masku, vyletíme, nájdeme ľavé okno.

Skončili sme v nejakom laboratóriu. Položíme kanvicu na sporák, vyletíme z okna, okamžite vletíme do pravého okna. Odnášame nôž zo stola, vraciame sa k admirálovi. Vrátime zbraň kúzelníkovi menom Ariarch, povieme admirálovi princov plán, vstúpime do bežnej armády.

Keďže sme vo veľkej sále Rady, vykročíme doprava, kde v tme vezmeme lampu. Potom sa presunieme smerom k Hlavnej sále, stúpame po ľavom schodisku do laboratória. Vstúpime do dialógu so zaneprázdneným kúzelníkom, potom zdvihneme pohár ležiaci na podlahe, opustíme laboratórium a teraz vyjdeme po správnych schodoch vedúcich do knižnice. Tam sa porozprávame s Ariarchom, dostaneme od neho kresbu. Klikneme na knižnicu, kde už viac ako desaťročie žije duch ľadu. Runy nad oblúkom aktivujeme jednu po druhej, aby sme zistili, ku ktorým prvkom patria. Toto všetko si treba zapamätať alebo zapísať, ak je pamäť úzka.

Vraciame sa do Hlavnej sály, choďte doprava, vyjdite pod schody. Keď sme sa objavili vedľa jazera, položili sme kresbu, ktorú nám Ariarch nedávno dal, na podlahu s nejakým symbolom. Toto nie je všetko. Teraz sa musíte vrátiť do rudného laboratória. Tam prosíme o odpustenie od nášho personálu, v ktorom je kúzelník spečatený: na chvíľu sa nám vrátili všetky schopnosti. Vylezieme do inventára, použijeme schopnosť vidieť na pohári, vyberieme tieto predmety: „guľa“, „metla“, „tanier“. Potom víziu opäť aplikujeme na pohár a klikneme na masku, rudu a čajník. V dôsledku toho sa mikroskop posunie z predchádzajúcej polohy smerom k maske a kúzelník o tom začne hovoriť. Potom dáme rubín kúzelníkovi, vytrvalo sa s ním rozprávame: Saja si nasadí masku. Všetky tri svoje schopnosti využívame demonštratívnym spôsobom.

Prvým bude svetlo. Klikneme šikovnosťou na prístroj kúzelníka, ktorý je na stole. Druhým bude vízia. Vyberáme tri z jeho myšlienok. Posledný bude kameň. Premeníme kúzelníka na kryštál, nezabudnite vytiahnuť guľu z jeho stola. Získame ducha rudy. Ideme do Hlavnej sály, ideme do knižnice a použijeme guľu na tej istej knižnici - duch ľadu je vo vrecku. Zostáva ísť do Radnej sály a urobiť to isté s lampou, ktorá sa nachádza na samom konci. Máme ducha ohňa.

Na potlač na pravej strane obrazovky je potrebné pripevniť masku. Naša hrdinka sa ocitne v malej miestnosti. Pohodlne sa usaďte na stoličke, využite schopnosť kameňa na jednej z rastlín - na vzdialenej stene sa objaví tuleň. Naneste naň svetlo, po ktorom sa objaví tvorca tejto masky. Čoskoro sa ocitneme v rokovacej sále Rady.

Smerujeme k jazeru, pomocou gule na vodnej hladine získame ducha vody. V inventári kombinujeme rubín a temnotu. Ideme do knižnice a to, čo sme získali kombináciou týchto dvoch vecí, aplikujeme na podlahu pri soche. Vrátime sa k jazeru, klikneme na symbol, na ktorý sme predtým umiestnili obrázok: ocitneme sa v druhej miestnosti. Rovnakým spôsobom ako vtedy aplikujeme zručnosť so svetlom. Počúvame druhú polovicu príbehu.

Zamierime na strechu skleníka, kde guľu použijeme na akýkoľvek črepník alebo záhon, ktorý sa nám páči. Dostávame ducha zeme. Opúšťame skleník, presúvame sa smerom k väznici. Tam na stene nájdeme šesťuholník s duchom vzduchu. Pamätáte si, že sme si zapísali poradie a zhodu prvkov? Teraz musíte použiť tieto znalosti a umiestniť duchov v správnom poradí. Vyzerá to takto: oheň, vzduch, ľad, voda, ruda, zem. Potom stlačíme stred šesťuholníka a ocitneme sa v poslednej miestnosti, kde si vypočujeme príbeh tvorcu masky.

Ocitáme sa v akejsi záhrade. Vyjdeme na ulicu, klikneme na kamenný blok, potom klikneme na pečať, ktorá sa objaví na zemi. Potom hodíme lano na blok, posadíme sa na stoličku. Naša hrdinka zistí skutočné meno tohto džina a potom princ ukradne masku. Ideme hore a nasmerujeme kurzor na pohybujúce sa vetvy. Nájdeme ducha vzduchu. Už hore komunikujeme so strážcom, v rozhovore použijeme raz druhú poznámku a ďalšie tri - tretiu. Kapitola sa skončila.

Kapitola 6

Začíname hrať za Heron. Ideme do lesa, nájdeme tábor a ideme do Fakhiho stanu, pri ktorom sa zhromaždila ryšavá Brida a lektor. S poslednými komunikujeme, dozvedáme sa, že po lese behá posol s listom, ktorý vedia prečítať len ľudia s magickými schopnosťami, teda kúzelníci. Vraciame sa do východiskovej pozície, kde sme začali kapitolu, ideme k vodopádu. Tam nájdeme Nuri, načrtneme pre ňu trasu a označíme miesta, ako je rieka a útes. Ak je všetko správne, priletí so správou, že pri rieke pri strome zbadala dievča. Poďme tam.

Pod tým stromom bude bojovník a jeho veliteľ. Musíme ich prinútiť opustiť toto miesto. Odchádzame na mape, sledujeme, kam sa posol posunul. Klikneme na miesto, kam šiel, otvoríme inventár, použijeme schopnosť skrytých predmetov, potom klikneme na svetlo v okulári: dostaneme sa na miesto, ktoré potrebujeme. Po rozhovore s poslom je jasné, že zvitok, ktorý potrebujeme, sa nedá tak ľahko vziať. Necháme na mape a vyberáme močaristú oblasť, močiar.

Mágiou opravujeme zhnité lano, ktoré je potrebné na most. Ideme doprava, komunikujeme s veliteľmi, vraciame sa na most a trháme lano. Opäť nájdeme posla a pošleme ho do bažiny. Zostáva nám ísť za ním dozadu a v určitom okamihu si vziať požadovaný zvitok od už spiaceho. Vraciame sa k veliteľovi a dávame nové pokyny. Zostáva sa vysporiadať s bojovníkom. Ideme k vodopádu, hovoríme Nuri, aby odvrátila pozornosť bojovníka: ideme za ním, nestlačíme strom. Dievča sa objaví. Čoskoro Nuri priletí so správou, že Fakhi nás čaká pri vodopáde. Ideme do stanu, „dostaneme kopačky“ od lektora. Ideme do zadnej časti stanu, striháme koberec, počúvame rozhovor Bridy s lektorom. Odstránime lampáš zo stĺpika, ktorý je pri vchode do stanu, použijeme ho na dieru v koberci, potom na mapu pred Bridou. Vrátime sa k vodopádu, porozprávame sa s Fahey a personálom. Šiesta kapitola sa čoskoro skončí.

Kapitola 7

Saja

Je potrebné získať personál, čo je, úprimne povedané, ťažké, ale celkom realizovateľné. Najprv vezmeme meč a vrhacie zbrane (šurikeny) zo stojana na zbrane: tieto dve zbrane musíte skombinovať. Klikneme na palcát, ktorý je na skrini a ktorý sa po jednoduchom zatrasení skriňou zrúti na podlahu. Z hrozna odtrhneme plátok. Teraz spojíme pošvu (áno, pošvu bez meča) s palcátom. Potom pomocou šurikenu a meča odtrhneme štít od steny. Všetku túto hromadu šrotu z meča so shurikenom, palcátmi v pošve a štítom treba položiť na zrútenú časť schodov. Ideme hore, odstránime halapartňu a nahradíme ju palcátom v tejto hromade. Malo by to nakoniec vyjsť: meč, halapartňa, štít. Znova vstaneme a palcátom rozbijeme vitrínu, odkiaľ vytiahneme veľký a ťažký meč. Dostaneme sa dole, pozbierame všetky zbrane. Všetko vložíme do stojanu na zbrane v tomto poradí: veľký meč, meč so shurikenom, samostatnú pošvu, palcát a posledný štít. Po zatvorení stojana vyberieme nedávno odtrhnutý vinič a spojíme ho so stojanom so skriňou a personálom. Potom zatlačíme stojan, bezpečne uchopíme palicu.

Schopnosť „svetlo“ využívame na kryštál, ktorý je v podlahe. Ideme na nástupište. Na inom mieste sa presunieme do veže, vstaneme do miestnosti na pravej strane. Neďaleko sa rozprestiera admirál, ideme do pootvorenej miestnosti. Vnútri nájdeme niekoľko mŕtvol kúzelníkov, princa a Ariarcha. Keď vezmeme dýku, vyberieme tri kamene ležiace v blízkosti princeznej a hľadáme mŕtvoly. Tak získame žezlo, opasok a pierko. Na princa hádžeme striedavo tri kamene, vytvorí okolo seba magickú bariéru. Potom nám Ariarch odovzdá kľúč od veže s tým, že musíme odrezať päť kryštálov vo vežiach.

Najprv ideme do dverí ľavej veže. Vystúpime na druhé poschodie, vidíme prvý kryštál, odbočíme doprava, ocitneme sa vonku. Pozorujeme druhý kryštál umiestnený na tykadle - kliknite naň. Vrátime sa k prvému kryštálu a vypneme ho. Po týchto jednoduchých manipuláciách veža klesne. Odchádzame napravo do chodby, zdvihneme prilbu, ideme k útesu. Z inventára vyberieme nedávno nájdený opasok a s jeho pomocou opravíme druhý kryštál. Kliknite naň: kryštál je zafixovaný a svieti. Ideme znova zapnúť prvý kryštál.

Teraz smerujeme k centrálnej veži. Rozhliadneme sa, vyjdeme na druhé poschodie, prilbou z inventára rozbijeme tretí kryštál, vyberieme črep. Teraz použijeme schopnosť „svetlo“ na črepe, aby sme čoskoro mohli prejsť halou. Po drevených schodoch stúpame na strechu, prechádzame do veže, ktorá je naľavo. Opäť vypnite prvý kryštál, prejdeme doprava do chodby. K chápadlám hodíme triesku, na ktorej sa predtým používala schopnosť „svetlo“: natiahne sa improvizovaný mostík, Saja vypne druhý kryštál.

Ideme po moste k veži, ktorá je v strede. Odbočíme doprava do chodby, dýkou prerežeme chápadlo blokujúce prechod do pravej veže. Ideme hore, stretneme malú hádanku, ktorú nebude ťažké vyriešiť: je potrebné usporiadať predmety na stĺpoch v správnom poradí. Položky sú usporiadané zľava doprava, vyzerá to takto: držiak na pochodeň, brnenie, socha, štít, stĺp je prázdny. V dôsledku toho tma ustúpi. Urobte krok doľava, kliknite na štvrtý kryštál visiaci na tykadle. Vrátime sa do pravej veže, vypneme piaty kryštál, ktorý je na stene. Po zostupe z veže vyliezame von oknom. Nastriháme chápadlá nad princom, pozrieme si video, použijeme "svetlo" na kryštál zhora. Vstávame, odnášame si personál, ideme doprava. Je potrebné zachrániť dievča, rozdrvené ťažkým štítom: s pomocou personálu zhodíme štít, obviažeme úbohú vec. Týmto sa končí ôsma kapitola.

Kapitola 8

Volavka

Na akumulátore energie využívame schopnosť opravy: Brida nám nasadí masku na hlavu, opravíme rubín. Tak sme získali zručnosť "light" pre Heron. Na pohon aplikujeme „víziu“. Potom, keď sme sami, zopakujeme to isté s Nuriho náhrdelníkom a vyberieme si nasledovné:

  • Prúd
  • Táborák

Teraz máme schopnosť "kameň" v sklade. Použite "víziu" na Nuriho náhrdelníku, kliknite na akumulátor energie, Nuri a Heron. Potom použijeme novú schopnosť kameňa, po ktorej sa Fahi a Heron oslobodia. Prejdeme do hrobky, porozprávame sa s personálom, vyberieme si repliky podľa vlastného uváženia. Po skončení obradu sme si nasadili masku na drevenú sochu. Potom bude na výber, či príbeh vyrozprávate sami, alebo ho zveríte Bride. Povedal som to sám. Bude to vyzerať ako „ona: rozhliadla sa, sadla si, všimla si, vzala masku, pozrela sa do masky, prečítala kúzlo“.

Po skončení príbehu si Brida nasadí masku. Odchádzame, hovoríme s Fakhim, vraciame sa do hrobky pre rubín, dávame mu rubín. Fahey sa pozrie do minulosti tohto drahého kameňa. Po zhliadnutí videa vyberte:

  • Boli to brat a sestra
  • Spáchala trestný čin
  • jasný

Vraciame sa k hrobke, zavoláme Bridu kliknutím na pohrebisko. V rozhovore používame riadky „zúfalý“, „nevedel som čítať“. Vystupujeme na povrch, komunikujeme s Fakhim a Khalifom. Podľa vášho názoru sa rozhodneme správne a pozrieme si záverečné video.

Predstavuje vám sériu
články o 2D štúdiu quest -. Prvý článok vám povie o ovládaní v tejto hre.

Priechod hry Memoria. Kontrola

Počítačová hra Memoria sa ovláda pomocou dvoch tlačidiel myši. Ľavé tlačidlo myši ovláda akcie hrdinu a pravé je zodpovedné za štúdium a kontrolu predmetov. Ak chcete prejsť do hlavnej ponuky, použite tlačidlo " Esc»Alebo kliknutím ľavým tlačidlom myši na ozubené koliesko v rohu obrazovky. Aktuálnu hru je možné vždy uložiť alebo načítať prostredníctvom príslušných položiek ponuky. Je tiež možné nakonfigurovať automatické ukladanie.

Priechod hry Memoria. Inventár

Inventory in Memoria sa nachádza v spodnej časti obrazovky a ako je v dnešnej dobe módou, zobrazí sa, keď na túto oblasť prejdete kurzorom myši. Celý panel je rozdelený na tri časti. Naľavo sú magické schopnosti hrdinu, v strede predmety inventára a napravo zostávajúce funkcie - Výstup do menu, denník, zvýraznenie aktívnych miest hry.

Používanie mágie v Memoria je celkom jednoduché. Najprv vyberte príslušnú guľu a potom kliknite na objekt, na ktorý bude táto mágia nasmerovaná. Ak chcete položky kombinovať, musíte najskôr kliknúť na všetko a potom na druhé.

Priechod hry Memoria. Kurzor

Samotný kurzor je reprezentovaný štandardnou šípkou, ale v závislosti od možných akcií s objektom, na ktorý bude ukazovať, môže byť kurzor vo forme pier (rozprávanie sa s postavou), rúk (zdvihnutie objektu), oblakov (kontrola objektu), ukazujúca šípka (presun do vyznačeného smeru).

Priechod hry Memoria. Klávesové skratky

kľúč " Esc"- umožňuje prejsť do hlavného menu hry, ako aj zastaviť (preskočiť) prezeranie zápletkových videí.

kľúč " F1“- rýchle otvorenie herného denníka.

kľúč " F8"- menu" Nastavenia ".

kľúč " F9“- rýchle šetrenie.

kľúč " priestor"- automatické zvýraznenie aktívnych objektov v hre.

V ďalšom článku si to vysvetlíme .

Nemecké štúdio Daedalic má veľa rokov plné ruky práce s questami. Jedna z ich hier TheTmavýOko:reťazezSatinav, sa drží bokom: jeho akcia sa neodohráva vo svete, ktorý vymysleli vývojári, ale o sto rokov ako etablovaný svet na hranie rolí Čierny auge(alebo The Dark Eye). Písali sme o tom, čítali.

Z pôvodnej RPG dosky v Chains of Satinav zostal len svet Aventuria so všetkými jeho funkciami. Príbeh o lapačovi vtákov Geronovi sa ukázal byť veľmi krásnym, no smrteľne nudné postavy a dej oklieštený nepríjemným „na pokračovanie“ pokazili dojem z úchvatne vykresleného magického sveta. Nakoniec nasledovalo pokračovanie – ale napravilo to situáciu?

Kvantový skok

V prvej hre lapača vtákov sa Heron, obyvateľka kráľovstva Andergast, stretla s vílou z inej reality a zachránila krajinu pred zlými silami, až nakoniec víla menom Nuri uviazla v tele havran. Geron hľadá spôsob, ako oslobodiť Nuriho, za záhadným obchodníkom Tulamid (miestny analóg Arabov), ktorý podľa povestí vie, čo má robiť. Prefíkaný starý obchodník však nedáva priame odpovede – namiesto toho ponúkne, že si vypočuje stáročný príbeh o princeznej Sadii a vyrieši hádanku, ktorá sa stane leitmotívom celého príbehu.

Len čo Geron potiahne za niť, objavia sa ďalšie a ďalšie otázky, na ktoré sa nikto neponáhľa. Zatiaľ čo lapač vtákov v súčasnosti skladá obraz toho, čo sa deje, v minulosti Sadia odchádza do vzdialeného cieľa - pevnosti Draconium, kde sa zhromažďuje armáda, aby odolala armáde démonov. Sadiným snom je zanechať stopu v histórii. V spoločnosti družného personálu so služobníkom prastarého kúzelníka a v ňom uväzneným divochom, pripraveným pri prvej príležitosti zradiť, musí prejsť dlhú a plnú nebezpečenstiev.

V hrobke svojho predka, kúzelníka Mallakara, Sadia začína cestu za snom.

Medzi oboma postavami hra nenápadne prepína miesta, niekedy až s Heronovým záchvatom migrény, no celistvosť rozprávania sa nestráca. Dva príbehy – z dávnej minulosti, ktorú málokto pozná, a zo súčasnosti plnej predsudkov a bludov – sa tak prelínajú, že hráča občas napadne „ach, už chápem!“ A medzitým ho hra ťahá ďalej.

Existujú hádanky - sú celkom jednoduché a logické a v prípade zapojenia sa láskavo objaví tlačidlo "preskočiť". Memoria beží hladko a plynulo, bez toho, aby kazili krásne rozprávanie ostrými „záhadnými“ momentmi. Správa, aby zodpovedala tónu hry, je mimoriadne jednoduchá a pohodlná. Ľavé tlačidlo myši je zodpovedné za interakciu, pravé za kontrolu, medzerník zvýrazňuje všetky aktívne body, čím odpadá zdĺhavé hľadanie pixelov.



Tieto uhorky sú veľkonočné uhorky. Myslím tým, že je to odkaz na Chaos on Deponia, ďalšiu daedalskú hru. Obe postavy ovládajú malý magický arzenál – ako napríklad v Noci králika. Tieto možnosti sú dané zápletkou a aplikované v presne definovaných hádankách.

Heronov vzorec

V Memoria sa vývojári snažili z krásnej interaktívnej rozprávky odhryznúť všetko, čo zasahovalo do vnímania Chains of Satinav (rovnaký lov pixelov), no nie všetko sa podarilo vyliečiť. Väčšinou to nevyšlo s nudnými postavami. Geron ako tupý zamrmlal zostal. Napríklad tu vidí strašný obraz: osoba pred ním skamenela a jediným dotykom sa rozpadla na prach. V sekunde pustí duchaplný komentár: " Počas svojho života bol tvrdý, takže som si to hneď nevšimol!„Heronova nechuť k ľuďom okolo neho je pochopiteľná – nakoniec lapač vtákov zachránil svet a obaja pľuli jeho smerom a stále pľuli. Ale jeho vyčíňanie je obojstranné...niektoré malé.

Tento nešťastník sa bude musieť najskôr premeniť na kopu popola a potom ho znova zložiť. A to všetko kvôli kľúču.

Aby sa vyrovnal Heronovi a jeho novej spoločníčke Bride. S nafúknutým sebavedomím – však podporeným talentom, a ... a ... a je to! Zoznámenie s ňou nezachádza ďalej ako k výmene mien a prvému rozhovoru. Nejako sa ukáže, že sa vcíti do Nuri uviaznutej vo vrane, no je v nej priveľa ružového chrapúňa – niečo naznačuje, že silná psychická bolesť sa prejavuje trochu inak.

Brida o sebe nechce nič povedať, okrem toho, že je najlepšou študentkou akadémie.

Princezná Sadia vo svojej túžbe po sláve je ako lemming, ktorý sa slepo potápa „do posledného mora“. Niekedy sa jej činy ťažko logicky vysvetľujú a flegmatický postoj k problematike života a smrti je miestami trochu desivý. Sadia nepripomína bojovníčku, ale obyčajné tvrdohlavé dievča, ktoré nezastaví ani železobetónová stena.

Čarodejník uväznený v palici sa všemožne snaží štipľavosťou či cynickou poznámkou prikoreniť dianie a trochu pripomína Mortea z Planescape, no občas sa stretne úplne mimo. No, vedľajšie postavy sú všetko chodiace klišé. Tu je ostrieľaný veliteľ a tajomný pútnik hovoriaci v hádankách (s opicou na ramene) a nervózny vedec ...

Tam v diaľke je cieľ Sadinej cesty. A panna sa nezastaví pred ničím, aby sa tam dostala.

„Memoria“ pomáha príbeh ako celok – je naozaj zaujímavý. Ale stáva sa dvojnásobne urážlivým, že postavy v ňom nevynikajú ničím iným ako čistou rutinou. A toto je po Sedwickovi z The Elusive World a Rufusovi z Deponie!

Vidieť a byť ohromený

Ale Memoria je veľmi krásna - a veľmi odlišná. Špinavé uličky Andergastu s prasatami ležiacimi v mlákach a rozpadnutými domami ustupujú hmlistému lesu, kde všetko pôsobí zamrznuté a bez života, až kým nenarazíte na líšku, ktorá okamžite utečie do húštiny. A špinavý interiér domu akademika Sovelrika je nahradený kolosálnymi sálami Draconia, kde živloví duchovia tkajú plátno reality.



Hulk of the Dragon náhle nahradí chudobný interiér domu, keď sa Heron ponorí do čítania Sadiinho denníka.

Skutočná volavka sa nám ukazuje ako veľmi nepredstaviteľná, no Sadia navštevuje najkrajšie miesta Aventurie – a takýto kontrast hre prospieva. Nechajte krajinu pokaziť slabo animovanými postavami (ako vždy s Daedalic!), Ale v statických scénach môžete navždy obdivovať scény z "Memoria". Hoci scenáristi v nemeckom štúdiu nie sú vždy najlepší, ich umelci majú len málo rovnakých.

V diaľke je múr Rashtul, najväčšie pohorie na juhu Aventurie, kde stojí pevnosť Draconia.

* * *

Fanúšikovia klasických point'n'click questov, rozprávok a nevšedných príbehov (o postavách taktne pomlčíme) si Memoria určite obľúbia. A ešte viac pre tých, ktorí sa nechali zlákať a nechali ich škrabať v zátylku od Satinavských reťazí. Rozprávky majú mať dobrý koniec a ten nájdete v Memoria.

Kapitola 1

Začnime s tréningom. Klikneme na stránku na pravej strane a prejdeme na čistinu. Dievča nás pustí do stanu len pod podmienkou, že opravíme lietajúcu pevnosť. Klikneme na pevnosť z vetvičiek, potom presunieme ukazovateľ do spodnej časti obrazovky a vyberieme kúzlo zobrazené vo forme magickej gule. Aplikujeme to na pevnosť a opäť zlyháme. Stlačením medzerníka zobrazíte všetky aktívne body na obrazovke. Otvoríme truhlicu a vyberieme fľašu. Kúzlo používame na fľašu v inventári. Úlomky sme položili na pevnosť. Opäť použijeme kúzlo na črepy a zázračne ich obnovíme. Prechádzame do stanu a komunikujeme s Fakhim. Súhlasíme alebo odmietame piť čaj.

Zídeme do haly po schodoch, ideme doprava na miesto bitky a zoberieme dýku ležiacu pri uličke v popredí. Pomocou nej prerežeme vrece Garuna a chodbou doľava zídeme až úplne dole, kde zbierame spadnuté veci - víno, obväz a kefu. Vraciame sa k vchodu do hrobky. Pomocou štetca na dvierkach naneste dýku na tmavé miesto na pravej strane označené ako "???". Odovzdáme nôž kúzelníkovi a po vložení nohy do dverí vstúpime do hrobky. Striebornú misku vyberieme z podlahy a odnesieme visiacu misku na ľavej strane. V inventári skombinujte víno s obväzom a výsledným predmetom utrite zaprášenú striebornú misku. Na rozžiarené oči použite vonnú tyčinku z inventára. Striebornú misku nahradíme miskou z inventára. Na misku priložíme tlejúcu tyčinku. Klikneme na hornú palicu a háčik, na ktorom miska visí. Vložte krvavý obväz do misky.

Po získaní zručnosti ju používame v tme. Nateraz nechajme palicu, chyťme retiazku a prevlečte ju cez prsteň. Vezmite železnú guľu na konci reťaze a pustite ju do otvoru v podlahe na pravej strane. Odstránime palicu uviaznutú v kruhu. Zručnosť aplikujeme na zvyšky, ktoré naplnili kúzelníka. Klikneme na samotného kúzelníka a vyberieme masku s dýkou. Zručnosť používame na jednom z grilov na bokoch dverí. V tme je vidieť úzky lúč svetla. Rozšírte otvor nožom. Klikneme na medzeru a pozorujeme, čo sa deje vonku. Pomocou mágie prebudíme strážcu v pozadí. Do kamennej steny na pravej strane sme narazili presne trikrát. Chytíme ohnisko a hodíme ho na kolonády za chrbtom stráže. Kliknite pravým tlačidlom myši a aplikujte zručnosť na tmu. Pozrime sa cez dieru vo dverách a použijeme kúzlo na ohnisko a stráž. Klikneme na ruku a potom na šumivú nohu chrobáka. Lepiaci nôž spojíme obväzom a s výsledným predmetom vyberieme nohu chrobáka. Skombinujte ho s lepiacim nožom a pripevnite ho k dverám. Oživíme ruku pod dvierkami a vzorovaným oblúkom vpravo ju pevne stlačíme.

Kliknite pravým tlačidlom myši, kliknite na otvor v podlahe a na spodný otvor vo dverách. Ešte raz sa pozrieme cez horný otvor, oživíme ruku a klikneme na železnú guľu vedľa nej. Oživíme stráž, chytíme loptu a požiadame, aby sme ju potiahli dopredu. Oživením strážcu zajmeme loptu a hodíme ju do haly. Aktivujeme ďalšieho strážcu a požiadame ho, aby vzal do ruky železnú guľu. Kliknite pravým tlačidlom myši, animujte kolos a kliknutím na strážcu ho zmenšite. Po vystúpení ponúkame Ferkinetovi za odmenu rubín.

Po skončení rozhovoru sa vraciame domov. Kruchinnitsa vyberieme z hrnca na stole, vložíme do vtáčieho kúpeľa a hnetieme nožom z inventára. Nožom odrežte zo závesu na ľavej strane handru, navlhčite ju v hrnci v rúre a ponorte do kúpeľa. Vzniknutým balzamom liečime Nuri ranu.

Kapitola 2

Vyberieme akékoľvek repliky, potom zídeme dolu do tábora, vyberieme Nuriho z inventára a klikneme na kamenný stĺp. Používame nasledujúce riadky: "Jedenásť-pätnásť" - "Orgíková brošňa" - "Od severovýchodu" - "Na severozápad". Dievča príde na pomoc starcovi. Obchádzame oplotený areál z ľavej strany. Prerežte zábranu nožom a vojdite do stanu. Pomocou noža znova odrežte nástenný koberec na druhom konci. Zo stola berieme exotické uhorky. Presúvame všetky dostupné predmety interiéru, kým nenájdeme kľúč. Stan opúšťame cez zárez na koberci. Odstránime klin spod kolesa vozíka a ideme doľava. Otvorte truhlicu kľúčom. Vyberáme dláto a vraciame sa k starčekovi a stĺpom. Pomocou kúzla rozbijeme fľašu v hrudi. Rýchlo prehľadávame tašku a odnášame kladivo. Dostávame sa do zadnej časti stanu, kombinujeme nástroje a aplikujeme ich na stĺp. Keď sa chystáme opustiť tábor, chytia nás a položia nám pár otázok. Po rozhovore s dievčaťom ideme domov.

Zídeme dole, dostaneme sa na trh a prejdeme do krčmy. Porozprávajme sa s Giacomom o všetkých témach. Požiada vás, aby ste mu dali víno. Požiadajme Hildu o víno a dostaneme odmietnutie. Použijeme kúzlo na súdok a naplníme džbán z inventára ušľachtilým nápojom. Po odovzdaní vína Giacomovi sa porozprávajme so skupinou hrdinov pri stole. Vyberieme všetky riadky v rade a na konci vyjadríme podozrenie a ukážeme na torval. Vysvetľujeme si to tým, že tu ani nebol. Keď ideme von, používame nové kúzlo „Dress Arcanum“. Všimneme si červenú magickú žiaru - klikneme na ňu. Vraciame sa do krčmy a dávame Hilde žeravý uhlík s pergamenom z inventára. Odchádzame do domu Heron, ideme dovnútra a použijeme Odem Arcanum. Kliknite na magickú žiaru pod komodou. Skombinuj vo svojom inventári fialové črepy a kopec črepov. Výslednú hmotu obnovíme pomocou príslušného kúzla.

Dostaneme sa na trh a ukážeme obchodníkovi sklenenú škatuľu. Ideme doprava a prejdeme na nádvorie Akadémie. Po rozhovore ideme dovnútra a ideme na internát. Podržíme medzerník a vidíme, že v podlahe sú zhnité podlahové dosky, na ktoré šliapeme, vŕzga a ten, kto sedí na posteli, si to všimne a odoženie nás. Obchádzame dve postele a dostávame sa k truhliciam. Pár ich otvoríme, použijeme kúzlo na úlomky medzi truhlicami. Zvyšné dve truhlice otvoríme na pravej strane. Používame Odem Arcanum, klikneme na magickú žiaru a automaticky vyberieme akumulátor energie. Odchádzame do lesa a presúvame pohon na Bride. Prehľadáme tašku pri stĺpe a vyberieme magickú škrupinu. Prejdeme do zadnej časti stanu, použijeme škrupinu na stĺp. Neveste dávame skvelý náčrt z inventára.

Po príchode do krčmy naplníme krabicu vínom zo suda (v prípade potreby krabicu opravíme). Odchádzame do Akadémie, ideme dovnútra a presúvame sa do knižnice. V riadku knihy môžete vidieť tieň - kliknite naň a opýtajte sa študenta. Podávame mu zvláštne uhorky a škatuľu. Po návrate do lesa dávame Bride falošný rubín.

Polená vyberáme z krbu. Napravo leží lano a koža - odnášame ich. Žlté púpavy odtrhneme, pri jednom z koreňov stromu vyberieme palicu a šupku rozložíme na kvetinovú lúku. Polená nabrúsime nožom. Aplikujeme kolíky na pokožku. Nainštalujeme palicu a na ňu už aj lano. Odstránime kolíky. Položte púpavu na plochý kameň vedľa stromu. Do otvoru na ľavej strane položíme aj ďalší kvet. Kliknite na krík na pravej strane, kým nechytíme zajaca. Vyberáme uzavretú pascu. Po vložení drevených kolíkov do kozuba berieme z Ferkinetov kremence a zapálime nimi oheň. Keď sa zobudíme, ideme na kopec.

Kapitola 3

Vyberáme správne cesty: ľavá - stredová - druhá sprava - stredová - druhá zľava - stredová - druhá zľava. Po preukázaní sa pri monolite vyberieme lano vedľa. Pokračujeme vo výbere správnych ciest: stred - vpravo - vpravo - vpravo - vpravo. Pod konármi stromu je dýka, vytiahneme ju lanom a potom ju vyberieme zo zeme. Trate: druhý sprava - zľava - druhý zľava - stred. Použijeme dýku na tŕnistý krík a prechádzame otvorenou cestou. Kliknite na kríky pri strome. Zviažeme ich povrazom a zapálime pazúrikmi. Používame oheň na webe a odnášame žiariacu palicu. Ideme po jedinej ceste. Na rozdvojkách si vyberáme ľavú, strednú, pravú cestu.

Keď ideme dolu k vodopádu, ukončíme rozhovor a vyberieme veľký kameň, ideme na druhú stranu. Použite ho na blokovanie malého vodopádu v popredí. Ideme hore po pravej strane. Použite dýku na vetvu v strede. V inventári sa objavil konár, hodíme ho do veľkého vodopádu. Schádzame dolu a odnášame konár s náhrdelníkom, zapichnutý na prechode. Náhrdelník spájame s novou magickou zručnosťou. Vyberáme tri aktívne body - mladý Amazon, Rahwana a skalná maľba (oheň). Spájame kúsok amazonského plášťa s magickou zručnosťou a aktivujeme ďalšie tri body – amazonský štít, Rahwan a skalnú maľbu (ovocie). Použite dýku na oslobodenie Rahwana. Po prebudení komunikujeme s Fakhim.

Kapitola 4

Nuriho motivujeme, kým nezačne naplno lietať. Keď sme na nádvorí Akadémie, pokúšame sa ísť dovnútra. Prichádzame do domu pána a vyháňame vrany z figuríny v popredí. V rozhovore s Nuri vyberieme „Vstúpiť do domu“. Uchopíme pravítko na pravej polovici stola, vložíme ho pod knihy a vyhodíme ich. Zostáva len vyzdvihnúť hlavný kľúč. Otvoríme dvere a keď vojdeme dovnútra, dotkneme sa sochy. Vyberieme krabicu, vezmeme med zo stola a z nočného stolíka naľavo od dverí - sviečku. Vstávame na povalu, berieme metlu a ideme späť. Vytrasieme krabicu z inventára na kôpke prachu, ktorá zostala zo sochy. Metlu použijeme na hromadu prachu a potom pomocou kúzla obnovíme sochu späť. Použite sviečku na kľúč, ktorý socha drží v ruke. Vezmeme voskový odliatok a spojíme ho s medom. Vyjdeme von a požiadame študenta, ktorý stojí pod oblúkom na ľavej strane, aby použil posilňujúcu mágiu na med vo voskovom odliatku. Vrátime sa do domu, vyjdeme na povalu a pomocou začarovaného voskového odliatku odomkneme zámok na dverách.

Prejdeme do kancelárie, klikneme na kresbu pred stolom a tajnú poličku. Zhromažďujeme hromadu prachu v pohári, ktorý sme sa predtým dotkli skameneného potkana. Zaspávame prach v medzere pri schodoch a používame kúzlo „Opraviť / zlomiť“. Potkan sa prebral a zdvihol rubín.

Dvakrát za sebou použijeme nové kúzlo na rastlinu nad hlavou. Konár z inventára hodíme do krbu pred Rakhvanom. Použime kúzlo a premeňme tŕňový krík na kameň. Pazúrikmi zapálime oheň, potom na Rahvana aplikujeme schopnosť „Pošli víziu“. Vyberáme aktívne body - ľadové trblietky, cencúľ a sneh. Trávu pod Rakhvanom premeníme na kameň, potom si nasadíme masku z inventára na samotných Ferkinetoch. Opakujeme presne po ňom. Ak to chcete urobiť, vyberte repliky: druhá - tretia - druhá - prvá.

Keď sa zobudíme, zídeme do podkrovia a komunikujeme s démonom. Kliknite na každú kamennú hlavu a vyberte správnu odpoveď. Všetky hlavy je možné zvýrazniť stlačením medzerníka. Odpovede zľava doprava: ľad - vzduch - oheň - voda (dole) - ruda (hore) - zem. Interagujeme s démonom a vezmeme si knihu.

Kapitola 5

Po všetkých rozhovoroch dávame dýku, palicu a masku vzdušnému mágovi. Keď sme v hosťovskej izbe, vyjdeme do hlavnej haly a po návrate sa dotkneme rastliny blízko postele. Hovoríme s duchom vzduchu, ktorý sa objavil, a volíme riadky: "Hraj so mnou!" - "Poďme sa hrať na schovávačku!" - "Skry ma pred kúzelníkmi!". Po naparení do vzduchu a vyletení sa presunieme do najnižšieho bodu - "???" (ďalej len "Popri potoku") Po rozhovore s admirálom sa vrátime von a vletíme do ľavého okna. Kanvicu s vodou položíme na pravú stranu na sporák a vyletíme. Vletíme do pravého okna a zo stola vyberieme dýku. Opúšťame budovu a letíme do hvezdárne. Všetky tri rohy spojíme guľami podľa obrázka:

Ideme von, potom dole popri potoku. V rozhovore s admirálom vyberajte riadky, kým sa neobjaví „Princov plán“. Prenesieme dýku admirálovi, aby túto zbraň požehnal. Ideme do: hlavnej sály - knižnice - čitárne. Podrobne sa pýtame Ariarcha. Po opustení knižnice ideme do rudného laboratória, zídeme po schodoch na ľavej strane. Pri rozhovore s kúzelníkom nám k nohám priletí pohár – zdvihneme ho. Interagujeme s personálom, potom vyberieme kúzlo „Pošli víziu“, ktoré sa objaví a použijeme ho na rudého mága. Kliknite na "???" (ďalej len guľa), metla a tableta. Opätovne aplikujeme kúzlo, len tentoraz klikneme na masku, čajový stôl a rudu. Prenesieme rubín z inventára na kúzelníka. V dialógovom okne vyberte repliku „Push the scientist“. Kliknite na kúzlo, ktoré sa objaví, a aplikujte ho na magické zariadenie. Ďalej pošleme víziu kúzelníkovi, aktivujeme body - guľu, čajový stôl a rudu. Na kúzelníka použijeme posledné dostupné kúzlo a premeníme ho na kryštál. Odnášame guľu a približujeme sa k soche.

Vyjdeme von a preletíme na "Popri potoku". Kliknite na pečiatku pod krajným stĺpcom na pravej strane. Keď sme v malej miestnosti, sadneme si na stoličku a na všetky rastliny na stenách aplikujeme kúzlo „Premeniť sa na kameň“. Potom na potlač za chrbtom použijeme "Aktivovať". Skombinujte guľu z inventára s lampou v stĺpci. Po schodoch prejdeme do dračej siene. Klikneme na tmavý roh a vyberieme lampu. Prechádzame do: hlavnej sály - podzemného jazera. Na ozdobu umiestnite kresbu z inventára. Vyberieme tiež guľu a aplikujeme ju na jazero. Vstaneme do knižnice, presunieme sa do čitárne a použijeme guľu na poličke. Vyletíme a dostaneme sa na strechu. Guľu používame na záhony. Potom sa pozrieme dole do jamy. Na stene vidíme hexagram, do ktorého je potrebné umiestniť duchov. Jeden je už nainštalovaný a od neho položíme všetky ostatné v smere hodinových ručičiek: duch ľadu - duch vody - duch rudy - duch zeme - duch ohňa. Kliknite na pečať v strede hexagramu. Znova sa posadíme na stoličku a za chrbtom aktivujeme tesnenie.

Ideme do knižnice, spojíme rubín s tmou v inventári a položíme ho na vitrážové okno pod sochou „tma je obrátená“. Opúšťame knižnicu a ideme do podzemného jazera. Interagujeme s ornamentom, posadíme sa na stoličku a za chrbtom aktivujeme pečať.

Dotkneme sa monolitu a tesnenia, ktoré sa pod ním objaví. Používame lano na monolit a ideme dole. Sediac na stoličke sme si nasadili masku. Po chvíli prechádzame doľava. Ukazovateľom ukážeme na krútiace sa listy pred nami. Duch sa presunie na pravú stranu, tam nasmerujeme ukazovateľ na listy.

Kapitola 6

Po rozhovore s Nuri ideme dole do lesa, navštívime každé z dostupných miest a komunikujeme s miestnymi postavami. Geron oznámi, že Nuri sa vrátil do vodopádu. Dostávame sa k vodopádu a posielame Nuriho po trase: "Začnite pri stane ..." - "... cez útes ..." - "... k rieke." Po vytvorení kruhu Nuri priletí a nahlási dievča. Opäť posielame Nuri na ten istý strom s dievčaťom a žiadame ich, aby urobili rozruch. Opúšťame miesto a okamžite si všimneme rýchlo sa pohybujúci bod na obrazovke - toto je posol. Vyberieme miesto, kam sa presťahoval. Ak ste ho nestihli vysledovať, stačí opustiť miesto a vrátiť sa späť do vtáčej perspektívy. Použijeme zručnosť Odem Arcanum, klikneme na magickú žiaru a presunieme sa k messengerovi. Posielame ho do močiarov a my sami k nim tiež chodíme. Posol bude spať iba vtedy, ak bude most zničený. V predvolenom nastavení je mostík. V prípade potreby použite príslušné kúzlo na lane na opačnom brehu. Vyberáme zvitok vedľa posla a ideme hlboko do lesa. Odovzdáme príkaz veliteľovi skupiny, vrátime sa k vodopádu a ešte raz požiadame Nuriho, aby rozptýlil pozornosť skupiny. Ideme hlboko do lesa, komunikujeme so stromom a komunikujeme s dievčaťom.

Odnášame lampu pri vchode do stanu. Na zadnej stene stanu urobte rez nožom. Pozrime sa dovnútra, získame lampu z inventára a použijeme ju na mape lesa. Keď sme sa dostali k vodopádu, rozprávame sa s démonom.

Kapitola 7

Zatrasieme zbraňovou skriňou a pozbierame spadnutý palcát. Odnesieme si aj dlhý meč, vinič a šuriken. Ak sú problémy s detekciou, zvýrazníme aktívne body stlačením medzerníka. Spojenie dlhého meča so shurikenom. Výsledný predmet použijeme na štít na pravej strane. Vyberáme štít. Na miesto úderu dáme dlhý meč, palcát a štít. Ideme hore, odnášame halapartňu a ideme dole. Meníme dizajn vlastnoručne vyrobeného mosta, pričom palcát nahrádzame halapartňou. Opäť stúpame hore a palcát používame na sklenenú vitrínu. Vytiahneme ťažký meč a ideme dole. Na stojan so zbraňami položíme všetko, čo sa dá dostať – ťažký meč, palcát, dlhý meč, halapartňu a štít. Vinič priviažeme najskôr k stojanu, potom k skrini na zbrane. Klikneme na pult a vchod. Po pulte vyleteli dvere, ostávalo už len vyzdvihnúť obsluhu.

Na plávajúci kryštál v podlahe používame kúzlo „Aktivovať“. Vstúpime do výťahu, vystúpime ešte vyššie a ideme doprava do stúpajúcej miestnosti. Po rozhovore so zraneným Ariarchom zbierame kamene z podlahy a hádžeme ich na princa. Preskúmame všetkých troch mŕtvych kňazov. Dostaneme kľúč od Ariarcha a odomkneme ním dvere veže. Ideme hore a interagujeme s kryštálom na stene. Prejdeme do ľavej chodby a ihneď vyberieme vzorovanú hlavu. Vrátime sa a znova sa dotkneme kryštálu. Prejdeme do ľavej chodby a použijeme kúzlo „Aktivovať“ na plávajúci kryštál.

Presuňte sa do druhej veže a použite vzorovanú hlavu na kryštáli. Vyberáme lietajúci kryštálový črep a prechádzame do správnej chodby. Presúvame sa do tretej veže, ideme hore a postupne zľava doprava klikáme na stĺpy a ľudí. Správne odpovede: držiak na pochodeň - brnenie - socha - štít - nič. Interagujeme s plávajúcim kryštálom na stene, prejdeme do pravej chodby a odrežeme ľavé chápadlo dýkou z inventára.

Po návrate do tretej veže opäť interagujeme s plávajúcim kryštálom. Prejdeme do pravej chodby a aktivujeme plávajúci kryštál. Ideme späť do veže, interagujeme s plávajúcim kryštálom na stene a presunieme sa do druhej veže. Na kryštálový črep v inventári použijeme kúzlo „Aktivovať“. Stúpame po schodoch a ideme do prvej veže. Dotkneme sa kryštálu na stene, prejdeme do ľavej chodby a v prípade potreby príslušným kúzlom aktivujeme črep v inventári, aby sa vzniesol. Hodíme ho k tykadlám na pravej strane. Na našej strane je plávajúci kryštál, k nemu priviažeme opasok z inventára. Teraz klikneme na tento kryštál a automaticky ho vyberieme. Po presune do druhej veže prejdeme do pravej chodby a potom do tretej veže. Dostaneme sa von oknom a použijeme dýku na chápadlá. Keď nás princ chytí, použite kúzlo „Aktivovať“ na hlavný kryštál úplne hore.

Interagujeme s troskami, naberáme palicu na pravej strane a posúvame sa ešte ďalej doprava. S pomocou personálu zlikvidujeme štít z mladého amazoňana. Obväzom z inventára obviažeme dievčaťu ranu.

Kapitola 8

Aplikujte „Oprava / Break“ na akumulátor vedľa Bridy. Rovnaké kúzlo používame aj na masku. Pomocou novej schopnosti aktivujeme akumulátor sily. Spájame kúzlo „Pošli víziu“ a Nuriho náhrdelník. Vyberáme si vrchol hory, rieku a oheň. Keď Nuri príde, pokúsime sa odčarovať. Potom vyšleme víziu Nuri, aktivujeme body - Nuri, akumulátor sily a Heron. Teraz sa nám určite podarí odčarovať seba a Fakhiho.

Po rozhovore si nasadíme masku z inventára na buste, ktorá sa nachádza trochu napravo od Bridy. Informujeme o pripravenosti a potom si vyberieme rozprávača – seba alebo Bridu. V prvom prípade budete musieť príbeh doplniť kľúčovými frázami: "Vytiahla masku ..." - "Pozrela sa do masky." Po opustení hrobky komunikujeme s Fakhim a opäť ideme dovnútra. Vyberáme žiarivý rubín a dávame ho Fakhimu. Po sérii poznámok vstupujeme do hrobky a interagujeme s hrobom. Vyberáme: "... a zúfalá" - "Nevedela čítať." Robíme poslednú voľbu - vrátiť Nuri do ľudskej podoby alebo ju nechať v tele vtáka.

Kontrola

Hra sa ovláda dvoma tlačidlami myši: ľavé tlačidlo je zodpovedné za akcie hlavného hrdinu a pravé tlačidlo myši slúži na podrobné skúmanie predmetov. Návrat do hlavnej ponuky sa vykonáva stlačením tlačidla vo forme ozubeného kolieska na paneli inventára alebo tlačidla " Esc“ na klávesnici. Ak prejdete na možnosť „uložiť“ v hlavnom menu, môžete uložiť aktuálnu hru alebo načítať predtým uložený priebeh pasáže. K dispozícii je tu aj funkcia automatického ukladania. Pre manuálne uloženie vyberte čierny slot a kliknite na „uložiť“.

Inventár

Inventár je v spodnej časti obrazovky a zobrazí sa, keď naň prejdete kurzorom myši. Panel inventára je rozdelený na tri časti (zľava doprava): magické schopnosti, položky inventára a ďalšie funkcie. Súčasťou bloku magických schopností sú farebné guľové tlačidlá, pomocou ktorých hrdinovia vykonávajú magické akcie. Nie všetky magické gule sú dostupné od začiatku hry, niektoré sa získavajú počas prechodu. Ak chcete použiť kúzlo gule, musíte najprv vybrať samotnú guľu a potom kliknúť na objekt, na ktorý chcete kúzlo použiť. Druhý blok obsahuje predmety zbierané počas postupu v hre. Je veľmi dôležité preskúmať každú položku v inventári pravým tlačidlom myši, čo poskytuje ďalšie informácie, ktoré sú počas prechodu tak potrebné. Ak chcete kombinovať položky, musíte vybrať jednu položku a kliknúť na ňu na inú položku. Posledný tretí blok obsahuje tri tlačidlá: výstup do hlavného menu, denník, zvýraznenie aktívnych bodov. Ako budete postupovať hrou, denník bude uvádzať aktívne úlohy hlavného hrdinu.

Kurzor

Kurzor je zobrazený vo forme šípky a mení svoj tvar v závislosti od možných akcií na objekte. Kurzor v tvare pery znamená, že s postavou sa dá hovoriť. Analogicky: kurzor v tvare ruky ponúka vziať objekt, skontrolovať ho vo forme oblaku a vo forme šípky - ísť v naznačenom smere.

Klávesové skratky

« Esc"- výstup do hlavnej ponuky hry, preskakovanie videí

« F1“- otvorenie denníka

« F8"- výstup do ponuky" Nastavenia "

« F9“- rýchle šetrenie

« priestor“- zvýraznenie aktívnych bodov

Ďalšie funkcie hry

Medzi ďalšie funkcie by som asi zaradil dialógy. Je veľmi dôležité hovoriť so všetkými postavami o všetkých navrhovaných témach. Niekedy počas konverzácie musíte zvoliť „správne“ poznámky, ale to je uvedené v pasáži. Hra tiež poskytuje bonusy za určité akcie. Na základe tejto pasáže môžete otvoriť všetky dostupné úspechy.

Prológ. Volavka

V lesoch

Na samom začiatku hry sa nám ponúka absolvovať školenie a naučiť sa funkcie hry. Ak ste súhlasili s absolvovaním školenia, potom podľa pokynov na obrazovke vykonajte uvedené činnosti. Prechádzame po ceste doprava a klikáme na stan v lese, aby sme k nemu prešli. Pri stane stretávame dievčatko, ktoré s otcom blokuje vchod do stanu. Dievča neverí, že Heron je rovnaký hrdina, a rozhodne sa otestovať jeho magické schopnosti, najmä požiada, aby svoju pevnosť opravila z vetvičiek a postavila ju. Kliknite na pevnosť z vetvičiek, aby ste ju umiestnili vertikálne, a potom si pevnosť priblížte kliknutím na ňu pravým tlačidlom myši. Pevnosť sa nedá postaviť do zvislej polohy - neustále padá. Potom presunieme kurzor myši do spodnej časti obrazovky a otvoríme inventár. Na ľavej strane inventára je magická guľa, kliknutím na ktorú aktivujeme Hero kúzlo, ktorým rozbíja a opravuje predmety. Tlačíme najprv na guľu a potom na pevnosť z vetvičiek, ale mágia nám tiež nepomôže opraviť pevnosť, pretože bola pôvodne zle vyrobená.

Je čas preskúmať čistinku a pokúsiť sa nájsť predmety, ktoré vám pomôžu pevnosť opraviť. Stlačením klávesu "Medzerník" zapnete osvetlenie všetkých aktívnych predmetov v danej lokalite. V popredí si všimneme veľkú truhlicu, otvoríme ju a vyberieme prázdnu fľašu. Presuňte kurzor myši na spodok obrazovky, vyberte fľašu z inventára a použite ju na pevnosť z vetvičiek. Geron dostane nápad dať pevnosť do fľaše, ale musí prísť na to, ako to urobiť. Zapneme magickú guľu v inventári a použijeme ju na fľašu, v dôsledku čoho ju rozbijeme. Vyberieme výsledné fragmenty a aplikujeme ich na pevnosť z vetvičiek, čím umiestnime fragmenty okolo pevnosti. Ak ste v slepej uličke a neviete, ako ďalej, kliknite na ikonu knihy na pravej strane inventára a získajte nápovedu. Tu sa tréning končí a teraz už všetko závisí len od nás. Musíme skúmať svet okolo nás, zbierať všetko, čo môžeme dosiahnuť, a komunikovať s postavami. Akýkoľvek detail môže byť užitočný! A nezabudnite použiť kúzla.

Vraciame sa k oprave pevnosti. Teraz, keď sa po rozbitej pevnosti rozprestierajú črepy skla, zapneme v inventári guľu kúzla a použijeme ju na črepy – fľaša je obnovená a v nej je vertikálne stojaca pevnosť. Dievčatko, užasnuté nad našimi schopnosťami, nám dovolí ísť do stanu za jej otcom. Stretávame sa s Fakhim a najprv sa dohodneme, že si dáme šálku čaju, a potom oznámime, že milujeme hádanky. Ak vyberiete možnosť odpovede "Nie, nemám ich rád." , potom sa hra skončí a budete ju musieť začať odznova, ale dostanete úspech „rýchlo a bezbolestne“ .

kapitolaI. Saji

Pred hrobom

Príbeh Fahyho záhady nás zavedie pred 450 rokmi, kde sa v Horskej púšti pripravuje veľká bitka medzi démonickým pánom Borbaradom, ktorý sa chystá vypustiť nespočetné hordy démonov z podsvetia, a najväčšími bojovníkmi Aventurie. Princezná Saji s tímom hrdinov sa chystá ukradnúť staroveký artefakt z hrobky mughalského kúzelníka a priniesť ho do blížiacej sa bitky. Je pozoruhodné, že princezná má na ruke znak mugalskej dedičky a vo svojom inventári vždy nosí červený rubín, ktorého pôvod a účel nie je nikomu známy. V úlohe princeznej sa ocitneme pred dverami hrobky a vo dverách musíme nájsť skrytý zámok. Prejdeme vpred k vchodu do hrobky a po rozhovore s kúzelníkom o všetkých témach sa dozvieme históriu masky. Ľavým a pravým tlačidlom myši skúmame vchod do hrobky a dozvieme sa, že dvere sú pokryté vrstvou blata, kvôli ktorej vojaci nevedia nájsť zámok. Prejdeme po obrazovke a zídeme po schodoch do haly. Preskúmame obrovského kamenného Guardiana a potom sa zo schodov presunieme doprava k miestu bitky, kde nájdeme mŕtvolu nášho bodyguarda Garuna. Na ľavej strane obrazovky si všimneme obrovskú ruku monštra a pod ňou nájdeme a odnesieme dýka .

Teraz preskúmame telo Garuna nabodnutého na tyč a tašku na pleci osobného strážcu. Saji vysvetľuje, že taška visí veľmi vysoko a nemôže na ňu dosiahnuť. Vytiahneme dýku z inventára a pomocou nej na vreci roztrhneme dno a uvidíme, ako obsah vreca padá niekde dole. Klikneme na cestu v spodnej časti obrazovky a ideme dole, nájdeme a vyberieme veci, ktoré vypadli z vrecka, a to: víno, kefu a obväz. Vraciame sa k vchodu do hrobky. Vyberieme kefu z inventára, klikneme na ňu pri vchode do hrobky a v dôsledku toho ju očistíme od nečistôt. Kúzelník sa pokúša otvoriť objavený zámok dverí, v dôsledku čoho šiestimi nohami prejde šesť lúčov. Posledná noha vypadne z dverí a zlomí sa. Saji zdvihne spadnutú nohu a podá ju čarodejníkovi, po čom máme novú úlohu: pomôcť kúzelníkovi prilepiť kľúč od hrobky. Napravo od dverí do hrobky nájdeme tmavá oblasť a po preskúmaní pravým a ľavým tlačidlom myši sme dospeli k záveru, že je tam niečo lepkavé a klzké, čo pripomína krv. Z inventára vyberieme dýku, použijeme ju na niečo lepkavé a získame lepiacu dýku, ktorú podáme kúzelníkovi. Čarodejník Alrik prilepí nohu kľúčom a odomkne dvere do hrobky, po čom do nej vstúpi Saji.

V hrobe

Vchádzame do hrobky a ocitáme sa v čiernej tme. Teraz musíme osvetliť miestnosť bez ohňa a mágie, pretože v miestnosti je cítiť zápach plynu a kedykoľvek môže dôjsť k výbuchu. Pri nohách princeznej rozlišujeme strieborný tanier, vyberieme ho a po preskúmaní misky v inventári vidíme, že je zaprášená. V inventári skombinujte víno s obväzom, potom utrite zaprášenú striebornú misku obväzom namočeným vo víne a získate lesklú striebornú misku. Na ľavej strane miesta si všimneme háčik, na ktorej visí miska s kadidlom a vo vnútri misky leží vonná tyčinka. Zatlačíme na háčik, načo sa ho Saji dotkne a poreže mu ruku, pričom na háčiku zostane krvavá stopa. Ďalej kliknite na misku, vezmite misku a vonnú tyčinku. Na krvavý hák zavesíme lesklú striebornú misku a vidíme, ako sa v miske odráža lúč svetla a osvetľuje masku Malaccara. Alrik si nestihne vziať masku a veľký strážny kameň, ktorý drví kľúč v tvare chrobáka, blokuje východ z hrobky.

Rozhliadneme sa v zamknutej hrobke, klikneme na tmu na pravej strane miesta a potom si všimneme úzky lúč svetla... Saji dospeje k záveru, že medzeru, cez ktorú preráža lúč svetla, nemožno zväčšiť rukami. Študujeme personál v ľavej hornej časti obrazovky, potom Saji vidí víziu zobrazujúcu krv, dym a palicu. Čo to znamená? Možno by sme mali zapáliť našu krv a nasmerovať dym na personál? Pod palicou je krvavý hák, odstráňte z neho striebornú misku a krvavý hák utrite obväzom z inventára, v dôsledku čoho dostaneme krvavý obväz. V inventári umiestnite krvavý obväz do misky s kadidlom a potom použite vonnú tyčinku na žiariace oči v spodnej časti obrazovky, aby ste ju zapálili. Do misky s obväzom pridajte tlejúcu palicu a misku na údenie zaveste na hák pod palicu. Len čo dym zahalí palicu, v hlave princeznej sa ozve hlas. Komunikujeme s hlasom a zisťujeme, že ide o démona zamknutého pred niekoľkými storočiami, ktorý dokáže zapáliť ohniská a veliť strážam. S démonom uzatvárame dohodu, podľa ktorej nám pomáha dostať sa z hrobky a berieme ho so sebou. V našom inventári sa objaví svietiaca guľa, vezmeme ju do rúk a klikneme loptičkou na tmu v miestnosti, čím rozsvietime hrobku.

Pokračujeme v rozhovore s démonom a chápeme, že musíme oslobodiť magický personál z okov, tk. počujeme hlas démona až v momente dotyku palice. Hlas nám radí, aby sme uvoľnili držiak a trhnutím dostali personál. Ukončíme rozhovor s démonom, preveríme reťaz držiac palicu a vidíme, že na druhom konci reťaze visí ťažká železná guľa. Kliknite na prsteň sošky, po ktorých princezná zdvihne loptičku na retiazke a prehodí ju cez prsteň. Najprv klikneme na loptu (obrázok lopty sa objaví v kurzore) a potom ďalej diera v podlahe. Lopta spadne do otvoru a vytrhne palicu z držiaka, ktorý sa zasekne v prstenci sochy. Berieme palicu a komunikujeme s démonom, ktorý priznáva, že nám nemôže nijako pomôcť dostať sa z hrobky. Budeme musieť konať nezávisle. Poobzeráme sa okolo seba a vidíme, že kúzelníka rozdrvily zvyšky kameňa strážcu. Otvoríme inventár, aktivujeme magickú guľu a klikneme ňou na zvyšky, pod ktorými leží kúzelník. Démon prikáže, aby sa kamenné pozostatky pohli, čo oni okamžite urobia. Preskúmame kúzelníka, vezmeme mu masku a dýku, potom sa s ním porozprávame a dozvieme sa, že masku treba odniesť nejakému princovi do Draconie. Len ktorému konkrétnemu princovi by sme masku mali vziať, kúzelník nestihne prezradiť. V pozadí hrobky si všimneme krehkú stenu, cez ktorej štrbinu v tme prenikal úzky lúč svetla a Saji hlási, že túto štrbinu nemôže nájsť.

V inventári aktivujeme magickú guľu a priložením na jeden z horiacich kotlov zhasneme svetlo. Z inventára vyberieme lepkavý nôž, použijeme ho na úzky lúč svetla v chatrnej stene, čím zväčšíme medzeru v stene. Klikneme na vytvorenú medzeru, Saji sa pozrie cez dieru a uvidí miesto, kde sa nachádza mŕtvola jej bývalého bodyguarda Garuna. Hneď na vzdialenej kamennej stene nájdeme Sajiho tvár pri pohľade cez dieru a vidíme, že keď presunieme kurzor myši na princeznú, ponúkne sa nám vrátiť sa späť do hrobky. Zatiaľ to neurobíme. V inventári vytiahneme palicu a použijeme ju na kamenného strážcu sediaceho pod dierou v skale, z ktorej sa pozeráme. Démon nás vyzve, aby sme použili jeho kúzlo na strážcu, takže v inventári vyberieme magickú guľu a klikneme ňou na kamennú stráž. Strážca sa zobudí a musíme ho usmerniť. Trikrát klikneme na kamennú stenu, výsledkom čoho je, že golem trikrát narazí na skalu a odniekiaľ zhora spadne ohnisko. Ak sa snažíte odomknúť všetky herné úspechy, udrite do skaly ešte sedemkrát a dostanete sa Svetový úspech Shakera ... Opäť zobudíme kamenného strážcu, nanesieme naňho guľu a potom klikneme na ohnisko, aby ho golem vzal do rúk. Kliknite na kolonáda naľavo od princeznej a pozorujte, ako na ňu kamenný strážca hádže ohrievač. Vrátime sa späť k hrobke kliknutím na obrázok Saji v kamennej skale.

Vráťte sa do hrobky a osvetlite ju priložením magickej gule na temnotu. Blížime sa k predným dverám a kliknutím na diera v ňom sa pozrieme do haly. Sála je veľmi tmavá a takmer nič nie je viditeľné, takže aktivujeme magickú guľu a aplikujeme ju na opusteného golema ohnisko, rozsvieťte a rozžiarte sálu. Opäť sa rozhliadneme po chodbe a všimneme si na podlahe pred dverami do hrobky chrobáka noha, ktoré potrebujeme získať, aby sme mohli otvoriť dvere hrobky. V inventári aktivujeme guľu a zobudíme ňou strážcu spiaceho na schodoch v spodnej časti obrazovky. Napravo od golema leží na podlahe ruka- najprv zatlačíme na ruku a potom na nohu chrobáka. Pozorujeme, ako strážca hodí ruku do nohy, čím ju pritlačí bližšie k dverám. Teraz musíme zdvihnúť nohu a zatlačiť ju do otvoru dverí. Otvoríme inventár a palicu spojíme obväzom a potom ho priložíme na nohu chrobáka pri dverách, vyberieme nohu a zatlačíme do otvoru dverí. V inventári spojíme lepiaci nôž s nohou chrobáka a získame lepiacu nohu, ktorú použijeme na chrobák v strede dverí. Bohužiaľ to nestačilo a otvorila sa iba jedna diera vo dverách. Do hrobky sa vrátime kliknutím na obrázok princeznej. Kliknite na dieru v podlahe a uvidíte, ako sa ku kurzoru pridala kovová guľa, čo znamená, že ju vzala princezná do rúk. Kurzorom s loptou kliknite na spodný otvor vo dverách, čím guľôčku prevalíte cez otvor do haly.

Kliknite znova na horný otvor vo dverách a pozrite sa von do haly. Pomocou kúzla oživte kamennú ruku pri dverách a kliknite na ňu vzorovaný oblúk napravo od dverí, v dôsledku čoho ruka uchopí oblúk. Teraz klikneme na kovovú guľu a uvidíme, ako ju ruka tlačí na spodok obrazovky. Použijeme kúzlo na kamenného strážcu v spodnej časti obrazovky a keď sa golem prebudí, kliknite na kovovú guľu na reťazi. Démon nariadi strážcovi, aby potiahol reťaz, no golem nemá dostatok sily na to, aby vylomil dvere. Znovu aktivujeme strážcu pomocou magickej gule z inventára. Opäť vezmeme kovovú guľu a hodíme ju do haly, pre ktorú presunieme kurzor do spodnej časti obrazovky a klikneme na príslušný nápis. Vidíme, ako sa guľa na reťazi kotúľa do obrovskej ruky. Aplikujeme kúzlo na ruku a klikneme na loptičku tak, že ruka loptičku vezme, ale ukáže sa, že je príliš malá na takú veľkú ruku. Na dlani veľkej ruky si všimnite menšieho golema, prebuďte ho kúzlom a povzbuďte ho, aby vzal kovovú guľu. Stlačíme pravé tlačidlo myši, aby sme vložili všetky objekty a kurzor by mal zostať prázdny. Aktivujeme kúzlo, prebudíme veľkú ruku a klikneme na strážcu na dlani. Veľká ruka potiahne za reťaz a vytrhne dvere a Saji vylezie von. Vidíme, ako jeden z bojovníkov vychádza z tieňa a žiada od princeznej odmenu. V zobrazenom dialógovom okne vyberte "Ruby" a dáme to bojovníkovi, ktorý nám sľúbi, že nás vezme do Draconie.




chyba: Obsah je chránený!!