Game trail passing. The Path of Knowledge walkthrough Skyrim Dragonborn

Ang mga babae ay parang gubat: sila ay kasing misteryoso at puno ng mga lobo.

Masasabi ko sa iyo na ang The Path ay isang masamang role-playing game, dahil ang "storyline" dito ay nakumpleto sa maximum na kalahating oras, at walang "side quests" sa lahat. Hindi upang isaalang-alang bilang tulad ng "pagkakataon pagtatagpo"? Bilang karagdagan, walang paraan upang piliin ang mga opsyon sa pag-uusap o pag-uugali ng iyong karakter.

Talagang sasabihin ko rin na ang larong ito ay isang masamang pakikipagsapalaran, dahil walang isang palaisipan dito. Hindi mo na kailangang lutasin ang anumang mahihirap na problema upang umunlad pa. Gayunpaman, hindi mo rin kailangang lutasin ang mga simple.

At sa wakas, hindi ako nabigo na tapusin ang mapangwasak na teksto sa isang talata na ang The Path ay isang masamang "katakutan", dahil sa katunayan ay walang kakila-kilabot tungkol dito. Walang makakapagpababa sa "health scale" ng pangunahing tauhang babae, wala talagang makakasira sa kanya ... Nakakatakot ba iyon?

Ang lahat ng ito ay masasabi ko sa iyo, ngunit hindi ko gagawin. Sa halip, hayaan mo akong magsimula sa pamamagitan ng pagkukuwento sa iyo ...

Girl at Forest I

Balik tayo? Bigyan mo lang ako ng kamay...

Dito ang mga puno ay umaabot sa langit kasama ang kanilang mga tuktok. Dito, isang pambihirang sinag ng araw ang tatagos sa makakapal na mga korona. Dito sa lupa ay laging may hamog at hindi mo maintindihan kung pupunta ka sa iyong pupuntahan, o gumagala ka lang kung saan tumitingin ang iyong mga mata, nahihiyang aminin sa iyong sarili na ikaw ay naliligaw.

Dito hindi ka na makakabalik sa landas, kapag iniwan mo ito.

Dito kailangan mong umalis sa landas upang bumalik ...

Ang damo ay malumanay na yumuko sa ilalim ng iyong mga paa, isang bugso ng hangin ay nagmumula sa kung saan, at ngayon ay nagmamadali ka, nakaunat ang mga braso, sa kagubatan, hindi lumilingon sa paligid at hindi napapansin kung paano natutunaw ang landas sa likod. Ilang hakbang pa at huminto ka para makahinga. Huminga ka, tumalikod at unawain ... Naiintindihan mo na ang landas ay hindi na nakikita, na ito ay nanatili sa isang lugar na malayo, malayo kasama ang mga aspalto na kalsada, mga konkretong panel ng mga bahay, nakakainis na mga telepono at iba pang sibilisasyon.

Tumingin ka sa paligid at alam mo na ngayon ay hindi ka nag-iisa sa kagubatan, ngayon ay dalawa na kayo - ikaw at ang Kagubatan. Matanda na siya at marami na siyang nakita, itong gubat. Tinatanggap niya ang mga pumapasok dito, ngunit hindi palaging sumasang-ayon na palayain sila.

Hindi, hindi siya masama. Matanda lang siya. Napakaraming bagay dito na hindi nakakagulat kung, sa paglalakad sa isang partikular na makapal na puno ng kahoy, makikita mo ang isang TV o isang kotse na nakatayo sa lupa sa likod nito, o kahit na makahanap ng isang kutsilyo na nakaipit sa tuod, kung ano talaga ang iyong sarili. upang protektahan ang iyong sarili ... Nasa kagubatan ang lahat, at itinapon niya ang mga bahagi ng kanyang sarili sa iyo upang maalala mo ang matagal nang nakalimutan at maramdaman muli ang mga damdamin na minsan mong naranasan.

O sinusubukan ka ba ng kagubatan? Anong klaseng tao ka: masayahin at walang pakialam? O madilim at nangangarap ng kamatayan? O baka gusto mo lang na maayos ang lahat? Kailangang malaman ito ng kagubatan. Ang kagubatan ay nakatingin sa iyo, pinag-aaralan ang iyong pagkatao ...

Fairy tale at realidad

Ang "landas" ay nagsisimula nang napakasimple. Ang babaeng nakapula ay pinadalhan ng mga regalo sa kanyang lola, na nakatira sa isang maliit na bahay sa gitna ng kagubatan. Matanda, matanda, kilala mula pagkabata fairy tale tungkol sa Little Red Riding Hood. At ang lahat ay tila malinaw at kilala: kung lalayo ka sa landas, tiyak na makikilala mo ang Grey Wolf pagkaraan ng ilang sandali, at kakainin ka niya.

Hayaan ang Hat na hindi nag-iisa - ngayon ay anim na sa kanila ang mapagpipilian, mula sa isang napakaliit na siyam na taong gulang na batang babae hanggang sa isang halos nasa hustong gulang na batang babae na labing siyam. Ang kakanyahan ng kuwento ay hindi nagbabago mula dito. At ang katotohanan na ang bawat isa sa mga "sumbrero" ay ipinangako ng sarili nitong lobo ay hindi rin masyadong mainit kung ano ang pagbabago sa orihinal na balangkas.

Ano ang pagkakaiba sa pagitan ng The Path at iba pang "na-update na fairy tales"? Pagkatapos ng lahat, mayroon nang isang "bagong" "Alice" mula sa American McGee, mayroong isang madilim na Emerald City sa Emerald City Confidential ...

Kung saan ang iba ay nagbabago lamang ng hugis, inilalarawan ang Cheshire Cat na may masamang ngiti at isang hikaw sa kanyang tainga, o ginagawa ang Brave Lion na isang tiwaling abogado, ang mga lumikha ng The Path ay ginagawang paglalaro ng mga bagong kulay ang lumang plot. Ang kuwento na kailangan mong pakinggan ang sinasabi sa iyo ng iyong ina at huwag gumala sa kagubatan, sa halip na pumunta kung saan ka ipinadala, ay nagiging isang talinghaga tungkol sa mga pagkalugi at ang pagkuha ng karanasan sa buhay, sa isang kuwento tungkol sa pagkabata at paglaki. Ang isang laro na simple sa unang sulyap ay nagiging isang banayad na sikolohikal na pagsubok: ang mga developer ay sadyang nag-iiwan ng maraming sa likod ng mga eksena, at ang manlalaro ay kailangang isipin ang pagbuo ng mga kaganapan sa kanyang sarili. At natural, gagawin niya ito alinsunod sa kanyang mga inaasahan at kagustuhan.

Ang bawat isa sa anim na pangunahing tauhang babae ay napupunta sa trail na may parehong gawain. Ngunit para sa bawat isa sa kanila, ang paglalakad sa kagubatan ay nagiging kakaiba, alinsunod sa kanilang pagkatao. Ang "The Way" ay hindi isang role-playing game sa karaniwang kahulugan ng salita, ngunit marami ang maaaring inggit sa kasiglahan ng mga karakter. Sa katunayan, mayroong tinatawag na "pag-unlad ng karakter" - ngunit ito ay hindi lamang isang pagtaas sa ilang mga tiyak na tagapagpahiwatig, "lakas" o "kaliksi". Sa buong kagubatan, nakakalat ang mga "chance encounter" dito at doon - mga lugar kung saan nakahanap ang mga babae ng isang bagay na nagpapaalala sa kanila ng kanilang buhay, maging ito ay isang lumang balon o isang open-air theater. Ang bawat alaala na inilagay ng pangunahing tauhang babae sa kanyang "basket" ay nagpapakita sa manlalaro ng isang bahagi ng kanyang pagkatao, nagpapakita ng kanyang karakter. At habang napuno ang "basket", ang manlalaro ay nagsisimulang mas maunawaan kung sino ang eksaktong kinokontrol niya, kung ano ang gusto ng kanyang karakter. Ang mga bayani sa larong ito ay bubuo ng "malalim", na nagiging mas naiintindihan at buhay.

Ang pag-unlad na ito at maging ang pagnanais na maunawaan kung sino ang iyong kinokontrol ay kung ano mismo ang nagpapasulong sa laro. Ang manlalaro dito ay hindi pakiramdam na siya ang master ng sitwasyon. Siya ay hindi isang makapangyarihang diyos sa mundong ito, siya ay isang tagamasid lamang at, marahil, isang kasosyo. Hindi kinokontrol ng manlalaro ang batang babae sa buong kahulugan ng salita, itinutulak lamang niya ito sa tamang direksyon. Ngunit kung ano ang gagawin niya sa direksyon na iyon - siya ang magpapasya para sa kanyang sarili. Ang impression na ito ay pinalakas ng katotohanan na ang laro ay hindi nagpapahiwatig ng pagpili ng mga linya sa mga diyalogo, o mga diyalogo tulad nito. Ang mga batang babae, tulad ng ibang tao at nilalang na matatagpuan sa kagubatan, ay tahimik at mas gustong ipahayag ang kanilang sarili sa wika ng mga kilos at damdamin. Maliban kung, kapag inilagay ng pangunahing tauhang babae ang memorya sa "basket", isang inskripsiyon ang lilitaw sa screen, na humigit-kumulang na nagpapakita ng kanyang mga saloobin sa bagay na ito. Ngunit kahit na ang mga kaisipang ito ay karaniwang nagiging misteryoso at nakakalito - kung ano ang dapat na iniisip ng ibang tao. Ang kaluluwa ng ibang tao - kadiliman, ano ang maaari mong kunin ...

Nasanay na kami sa katotohanan na kung ang salitang "katakutan" ay naroroon sa genre ng laro, pagkatapos ay dadaan kami sa pagbuo, na binubuo ng mga zombie, ghouls at iba pang masasamang espiritu. O madilim na mga silid na may makitid na mga pasilyo, kung saan ang isang bagay ay malamang na nagtatago ... Hindi ito magiging gayon sa larong ito. Walang mga kalansay na biglang lalabas mula sa sulok, walang mga kahila-hilakbot na alaala na gustong kalimutan ng bayani. Ang mga takot na magising ang larong ito ay nakatago sa mga tao nang mas malalim. Kung hindi ka pa handang tumingin nang malalim sa iyong sarili upang mahanap sila doon ... Well, pagkatapos Ang Path, malamang, ay mananatili para sa iyo ng isang kakaibang laro lamang tungkol sa anim na "red caps".

Ang Babae at ang Kagubatan II

Iwanan mo akong mag-isa. Paalisin mo na lang lahat.

O marahil ito ay hindi isang kagubatan sa lahat? At ngayon hindi ka tumatakbo, paikot-ikot sa pagitan ng mga puno sa walang kabuluhang pag-asa na makalabas muli sa nagliligtas na landas, ngunit tahimik na nakahiga sa bahay sa kama at pinangarap mo ang lahat ng ito? O baka ikaw ... Marahil ang lahat ng ito ay isang delirium lamang ng isang mabaliw na kamalayan, sinisiyasat ang sarili, pag-uuri ng mga alaala, sinusubukang maunawaan ang sarili?

Lahat ng bagay ay posible. Ang kagubatan ay isang lugar kung saan ang lahat ng fiction ay maaaring maging totoo. At ang hindi inaasahang maliwanag at naliliwanagan ng araw na damuhan ay biglang magiging huling punto sa iyong daan. Ang isang madilim na sementeryo ay maaaring maging isang maganda at kaakit-akit na lugar. At pagkatapos ay ang parang at ang mga libingan ay magbabago ng mga lugar. At ilang sandali pa ay sasamahan sila ng isang enchanted pond, na nakanlong mula sa ibang bahagi ng mundo ng isang tabing ng hamog ... O ito ba ay singaw? O kaya...

Ang kagubatan ay hindi nagsisinungaling. Siya ay nagsasalita lamang hangga't kinakailangan upang ang pag-unawa ay sumikat sa iyong ulo at natunaw sa huling niyebe, na nag-iiwan lamang ng kakaibang pakiramdam ng pagkawala. Siguro kapag nakarating ka dito sa ikapito o panglabing-apat na pagkakataon, sa wakas ay may magagawa ka na maintindihan ngunit sa ngayon ay nag-aalok sa iyo si Les pakiramdam... Naniniwala siya - kaya mo.

Napakatahimik dito, at hindi sila nagsasalita nang malakas. Minsan lang, sa isang lugar sa malayo, isang buntong-hininga o sigaw ang maririnig. At ang pagtakbo sa kanila ay walang silbi - walang sinuman doon. Baka ibang tao ito, katulad mo, nawala? O baka alaala lang ng kagubatan ang tungkol sa mga ganyang tao.

At isa pang tunog na hinding-hindi mo malito sa anumang bagay at hinding-hindi makakalimutan. Ungol at pagngangalit ng ngipin. Ang mga bakas ng paa sa lupa ay tiyak na magsasabi sa iyo kung anong uri ng hayop ito ...

Maglaro at anti-play

Mask ... Lahat tayo ay nagsusuot ng maskara. Lahat tayo ay maskara.

Ang pagtukoy kung anong genre ang nabibilang sa The Path ay isang mahirap na gawain at, sasabihin ko, higit sa lahat ay walang kabuluhan. Ang bottomline ay sadyang ginawa ang The Way para hindi maging katulad ng iba. Minsan ay tahasan niyang tinatanggihan ang mga default na panuntunan sa ibang mga laro.

Magsisimula ako sa pagtatanong sa iyo ng isang simpleng tanong: gaano kadalas nagsinungaling sa iyo ang laro? Hindi ang mga character sa laro - ito ay isang bihirang bagay, ngunit gayunpaman ito ay matatagpuan sa ilang mga lugar, ngunit ang laro mismo? Isipin na sa ilang Fallout o Neverwinter Nights, ang isang bayani ay binibigyan ng gawain. Sa kanyang "talaarawan" ay lumalabas ang isang talaan ng anyo: "pumunta ka doon, patayin mo iyan". Ang bayani, siyempre, ay pupunta at ginagawa ang gawaing ito - kung hindi, hindi siya mag-advance ng isang iota, at ang balangkas ay hindi makakatanggap ng pag-unlad.

Ano ang ginagawa ng "The Way"? Sa simula pa lang, lumilitaw ang isang malaking inskripsiyon sa screen ng monitor: "Pumunta sa bahay ng lola. At huwag kang lumingon para sa anumang bagay!" Mabuti, sa palagay ng manlalaro ay nakasanayan na makatanggap ng direkta at hindi malabo na mga gawain. Alinsunod sa sinabi, siya ay tumatakbo sa isang maliwanag at mahusay na tinatahak na landas at makalipas ang ilang minuto ay nakatayo na siya sa tarangkahan ng bakod na nakapaloob sa mismong bahay ng lola na iyon. Binuksan ng manlalaro ang gate, pumasok, at ...

At pagkatapos ay nagtatapos ang laro, na nagpapakita ng isang mapanuksong inskripsyon na "Nabigo!", At ang batang babae na kinokontrol ng player ay magagamit muli para sa pagpili sa "pangunahing screen". "Nasaan ang pagkakamali? Ano ang mali, dahil ginawa ko ang eksaktong sinabi sa akin?" - iniisip ng manlalaro.

Isipin: kung mahigpit mong parusahan ang isang bata na huwag gumawa ng isang bagay, halimbawa, huwag pumunta sa kagubatan, at iwanan siya nang mag-isa, walang nag-aalaga, susunod ba siya? Lalo na kung talagang gusto niyang malaman kung ano ang meron sa kagubatan?

Hindi siya susunod. Lumihis sa gilid sa pinakamaagang pagkakataon. Kaya gumulong ka sa iyong anak. Dahil sa The Way hindi mo kailangang mag-isip na parang player, dito kailangan mong mag-isip na parang isang taong kontrolado mo.

Ang pangalawang halimbawa ng "pagtanggi sa panuntunan" ay hindi kasinghusay ng nauna, ngunit ito ay kapansin-pansin. Sa karamihan ng mga laro, para magawa ng isang character ang isang bagay, kailangan mong pindutin ang isang partikular na key o mouse button. Kung gusto mong pindutin, pindutin ang pindutan. Kung gusto mong makipag-usap - pindutin ang isa pa. Kung gusto mong hilahin ang pingga - tama iyan, makakatulong sa iyo ang isa pang button.

Ang "paraan" ay nagmumungkahi ng isang bagay na ganap na naiiba. Upang magawa ng sinuman sa mga batang babae ang isang bagay, dapat siyang iwanan ng manlalaro nang walang nag-aalaga. Iyon ay, huwag pindutin ang anumang mga pindutan sa lahat. At pagkatapos lamang ang pangunahing tauhang babae, na naiwan sa kanyang sarili, ay kukuha ng tamang bagay o magsisimula ng isang "pag-uusap" sa isang estranghero. Sa pangkalahatan, sulit na bigyan ang papet ng libreng pagpigil, itigil ang paghila ng mga string nito - at ipapakita nito ang karakter nito, magsisimula itong mamuhay ng sarili nitong buhay, at hindi maglalarawan ng buhay sa kalooban ng manlalaro.

Ang isa pang kawili-wiling tampok na nagpapakilala sa "Path" mula sa iba ay ang pagtitiwala sa paningin kung ang pangunahing tauhang babae ay naglalakad sa mabagal na tulin o tumatakbo nang hindi lumilingon sa paligid. Sa maraming laro - parehong role-playing genre at quests - ang pagtakbo mula sa paglalakad ay naiiba lamang sa bilis ng paggalaw ng karakter. Samakatuwid, kung mayroong opsyon na "palaging tumakbo" sa mga setting ng laro, karaniwan itong naka-on doon - ang paglipat ng mabilis ay kadalasang mas kumikita. Minsan ang pagtakbo ay sadyang limitado sa isang maginoo na "endurance scale", na ginagamit sa mga mabilis na paggalaw. Ang "The Way" ay nagkaroon ng ganap na kakaibang pagliko dito. Maaari kang tumakbo hangga't gusto mo - wala sa mga batang babae ang mapapagod at mapapagod pagkatapos ng isang daang metrong pagtakbo. Mayroon lamang isang "ngunit": kinakailangan na hawakan ang susi at magmadali, habang ang punto ng view ng camera ay tumataas, sa isang lugar sa mga korona ng mga puno, na nagpapaliit sa view. At ang mga bagay na nakakalat sa buong kagubatan ay maaaring mawala nang buo sa screen. Kaya kung may gusto kang makita, dahan-dahan kang maglakad...

Posible bang sisihin ang laro para dito, na sinasabi na ito ay artipisyal na pinahaba sa ganitong paraan? Malamang kaya mo. Ngunit sa kabilang banda, kapag tumakbo ang isang tao, gaano niya kayang makita? Bukod dito, kung tatakbo siya sa kagubatan, sa pagitan ng mga puno, magkakaroon ba siya ng panahon upang iikot ang kanyang ulo sa paghahanap ng "ano pa ang dapat isaalang-alang"?

Idagdag sa itaas na walang paunang natukoy na pagkakasunud-sunod ng mga aksyon sa "Path". Walang anuman ang manlalaro dapat gumawa. May mga bagay lang na siya siguro gawin mo kung gusto niya. Oo, ang panghuling larawan ay nagbubuod ng mga istatistika - ang bilang ng mga napiling "mga alaala", ang haba ng distansya na nilakbay sa mga metro at ang pangkalahatang pagtatasa ng tagumpay ... Ngunit kahit na ang listahang ito ng mga tagumpay at kabiguan ng manlalaro ay mukhang isang pangungutya sa iba pang mga laro kung saan ang "pagkolekta ng lahat ng mga bagay" ay nagiging isang wakas sa sarili nito ... At dito kahit na ang may-akda ng laro ay hindi masasabi kung posible bang ganap na punan ang basket ng mga batang babae ...

Mariing tinatanggihan ng “Way” ang karaniwan at tila hindi matitinag na “rules of the game” na matatawag lang itong “laro” dahil sa ugali. Maaari mong laruin ito, ngunit halos hindi ka "manalo". Maaari kang gumugol ng maraming oras sa pagkolekta ng mga bagay o bulaklak na lumalaki sa kagubatan at ... At hindi ka makakakuha ng anuman para dito at magalit, nang hindi napagtatanto na ang mga numero at istatistika na "Path" na ito ay sadyang nakakagambala sa manlalaro, na nagkukunwari sa sarili bilang isang ordinaryong laro.

Sa katunayan, ito ay isang "anti-play" lamang. Isang anti-game na, marahil, ay maaaring laruin nang mag-isa, ngunit sa tamang sandali ay tatalikod ito, titingin sa balikat nito sa manlalaro at kumindat, nag-aanyaya na tumulong, itulak sa tamang direksyon. Anti-game, isa sa mga gawain kung saan ay ibalik ang iyong ideya kung anong mga laro ang baligtad nang hindi bababa sa isang segundo. Marahil sa posisyong ito ay medyo iba na ang pagtingin mo sa mundong ito. At upang maunawaan ang isang kakila-kilabot na katotohanan: ang pinakamasamang "lobo" sa larong ito ay wala sa kagubatan, sa kabilang panig ng screen, ngunit nakaupo sa likod ng keyboard sa bahaging ito.

Ang Babae at ang Kagubatan III

Ito ay isang lobo. Ngunit huwag asahan na ito ang karaniwang kulay abong lobo na maaaring nakita mo sa zoo. Naku, hindi magiging Kagubatan ang Kagubatan kung papayagan nito ang sarili nito. Para sa bawat tao, inilaan niya ang kanyang hayop. Anong gusto mo? Ano ang iyong pinagsisikapan, ano ang iyong pinapangarap? Sa tingin mo ba gusto mo talaga ito? Ito ay hindi para sa wala na ang kagubatan ay pinag-aralan ka nang mabuti. At sa lalong madaling panahon makukuha mo kung ano mismo ang gusto mo. Ang mga nangangarap sa wakas ay makakahanap ng mahika, at ang mga gustong mamatay ... Buweno, gusto mo ba talaga iyon?

At pagkatapos nito ay pakakawalan ka ng Kagubatan. Ang lahat sa paligid ay magiging walang kulay na kulay abo, uulan, at ikaw ... Ikaw, halos hindi gumagalaw ang iyong mga paa, ay pupunta sa tarangkahan, itulak ito at pumasok sa bahay. Isang bahay na matagal mo na sanang pasukin, kung hindi para kay Les.

Anong nangyari sa'yo? Patay ka na ba? O baka iniwan lang niya ang isang bahagi ng kanyang sarili kay Les? Marahil ay tumanggap lang siya ng bayad mula sa iyo para sa pagsalakay sa kanyang domain nang walang kabuluhan, para sa pamimitas ng mga bulaklak at pagtakbo sa paligid niya nang nakabuka ang iyong mga braso. At dahil din sa katotohanan na, hindi man lang nagmamalasakit sa mga kahihinatnan, sinugod niya ang kanyang panaginip.

Nasaan ka? Ito ba talaga ang lugar na gusto mong puntahan? O hindi ka talaga pinakawalan ng Kagubatan, na nagbibigay lamang ng ilusyon ng pagpapalaya, ngunit ang sarili nito ay matagal nang lumaki sa iyo, naging bahagi mo, inilagay ang mga ugat ... At ngayon ay bahagi ka lamang ng Kagubatan.

Ang mga bagay na iyong nahanap ay nakakuha na ng kanilang mga nararapat na lugar sa bahay, na, tila, ay hindi rin tumitigil sa pagbibiro sa iyong mga mata. Sa sandaling subukan mong sumilip sa isang bagay nang mas maingat, bigla itong magdilim at muling nagiging nakakatakot. At pumunta ka ... Hindi mahalaga kung saan mo gustong pumunta - sumulong ka at pasulong lamang. Hindi na posible na i-off ang landas na ito. Pinili mo ito kanina, noong pumunta ka sa ilalim ng mga puno sa katahimikan ng kagubatan. Ngayon lahat ng ginawa mo doon ay tumutukoy sa iyong landas dito. At ang dulo ng kalsadang ito.

Kadiliman.

Para sa mga naliligaw

Bagama't ang karamihan sa mga tanong tungkol sa The Path ay malamang na mauuwi sa "ano ba ang kailangan kong gawin dito?"

Upang ilipat ang alinman sa mga "sumbrero", mayroong dalawang pagpipilian. Ang una ay ang pag-clamp kaliwang pindutan mga daga. Ang pangalawa ay pindutin nang matagal ang pindutan W sa keyboard. Sa anumang kaso, ang batang babae ay magpapatuloy, kumbaga mula sa manlalaro.

Kung gumagamit ka ng mouse sa paglalakad, pagpindot kanan at kaliwang pindutan sa parehong oras pinapatakbo mo ang babae. Para sa mga mas gustong gumana mula sa keyboard, ang pindutan ay responsable para dito. Paglipat.

Gitnang pindutan ng mouse at susi Pumasok ay itinalaga sa laro bilang "aksyon". Ang kanilang pagiging kapaki-pakinabang ay kaduda-dudang, dahil ang mga pangunahing tauhang babae ay nagpapakita ng karakter at mas alam kung aling mga bagay ang kanilang makikipag-ugnayan, at kung saan sila ay hindi.

Sa isang tala: isa pang control key, na "nakalimutan" ng laro na iulat, ay M... Ang tungkulin nito ay ipakita ang mapa. Ngunit hindi ito palaging magagamit.

Ipinapakita ng laro ang kalapitan ng aktibong bagay sa pamamagitan ng pagpapakita ng pinalaki na translucent na imahe ng bagay sa ibabaw ng pangunahing larawan. Habang papalapit ka sa bagay kung saan makikipag-ugnayan, mas nagiging maliwanag ang "clue". Kapag ito ay humigit-kumulang na katumbas ng liwanag sa pangunahing larawan, iwanan ang batang babae nang mag-isa, at gagawin niya ang lahat sa kanyang sarili. Kung walang mangyayari, kung gayon maaaring ang paksa ay kailangang lapitan sa kabila.

Ngunit sa katotohanan, ang pangunahing problema ay hindi kung paano kunin at gamitin ang mga bagay, ngunit kung paano hanapin ang mga ito. Ang kagubatan, kahit na hindi malaki, ay walang katapusan. Kung tatakbo ka sa parehong direksyon sa loob ng mahabang panahon, malamang na babalik ka sa parehong lugar kung saan ka nagsimula. Mas madaling makaligtaan ang isang bagay na kawili-wili sa kasukalan ng mga puno at palumpong. Ngunit dito nagpasya ang mga tagalikha ng laro na maawa nang kaunti sa mga manlalaro, kaya ang ilang mga lugar na dapat bisitahin ay ipinapakita sa screen bilang maliliit na larawan... Kung ang naturang pointer ay nasa gitna ng tuktok na gilid ng screen, dumiretso ka sa lugar na iyon.

Karamihan sa mga signpost ay kung saan nakilala ng ibang mga batang babae ang kanilang lobo. Ang tanging bagay na hinding-hindi ipapakita sa amin ay ang lokasyon ng "predator" ng isa sa mga "caps" na kinokontrol mo.

Pangalawang view "Mga palatandaan ng daan"- ang lokasyon ng mga bagay na maaaring "ilagay sa basket". Hindi agad-agad lumilitaw ang mga ito, ngunit pagkatapos lamang na makakolekta ang iyong ward ng sapat na bilang ng mga bulaklak na tumutubo sa kagubatan. Ang mga bulaklak na ito ay kumikislap nang maliwanag paminsan-minsan, na ginagawang kitang-kita kahit sa malayo.

Sa isang tala: Kung gusto mong tumakbo ng mabilis, tandaan: kapag lumipat ka sa pagtakbo, nawawala ang mga bulaklak.

At sa wakas, isa pang pointer - isang katangian na kulot - ay nagpapakita kung nasaan ito ngayon. "Girl in White"... Sa laro, ginagampanan niya ang parehong papel ng isang mahusay na gabay at isang "pointer", dahil gustung-gusto niyang malapit sa ilang kawili-wiling lugar kung saan makakahanap ng isang bagay ang pangunahing tauhang babae, at kadalasang nahuhuli "sa ngipin" ng lobo. Kung iiwan mo ang "sombrero" sa tabi nito nang ilang sandali, ang mga batang babae ay magsisimulang mag-usap tungkol sa isang bagay, at ito ay magtatapos sa katotohanan na ikaw ay dadalhin pabalik sa landas, mula sa kung saan maaari kang magsimulang tuklasin muli ang kagubatan o lamang tumakbo ka sa bahay ng lola mo.

Pinagbibidahan

Robin

Siyam na taong gulang pa lamang ang bunso sa magkakapatid. Ang mundo para sa kanya ay isang napakalaking lugar para maglaro, puno ng napakagandang mga laruan! Ngunit hindi pinapayagan ng aking ina na maglaro kung saan niya gusto. Hindi siya pinapayagan ni Nanay na umalis sa landas patungo sa kagubatan. Hindi sinasabi ni mama kung bakit. Ngunit ang maliit na batang babae ay sigurado na naroroon, sa kadiliman ng kagubatan, na ang pinaka-kagiliw-giliw na mga laruan ay matatagpuan! Minsan, nakikinig sa ingay ng mga puno, naririnig niya ang malambot na pag-click ng mga ngipin at ang alulong ng lobo sa isang lugar sa malayo ... Lobo! Isang tunay na lobo! Ang kanyang paboritong hayop, isang malaking makapal na hayop ... Ang kanyang paboritong laruan ...

Mga item: libingan at hinukay na libingan, lobo, brilyante, indayog, shopping basket, kutsilyo, dalawang ulo na teddy bear.

ang rosas

Para sa kanyang labing-isang taong gulang, si Rosa ay mukhang matanda at kumilos. Gayunpaman, ngayon ay muling natutuklasan niya ang mundo - at ito ay napakaganda! Ang hangin sa mga puno, mga ibon sa kalangitan, mga bulaklak sa daan ... Minamahal siya ng batang babae nang buong puso. At paano niya pipilitin na protektahan siya sa lahat ng bagay na maaaring makapinsala sa kanya. Pangarap niyang tulungan ang bawat nilalang na nangangailangan ng tulong.

Ngunit sino ang magpoprotekta at tutulong sa sarili ni Rose kapag siya ay tumalikod sa Landas? Siya ay isang batang babae lamang, isang marupok na maliit na batang babae ... Hindi ba siya malunod sa kanyang mga panaginip, hindi maging isang hamog na kumukupas sa umaga?

Mga item: lobo, piano, balon, uwak, bungo.

Luya

Ang kagubatan ay ang pinakamagandang lugar para sa pakikipagsapalaran! At ang pakikipagsapalaran ay mas masaya kaysa sa pagpunta sa lola. Ang luya ay hindi talaga ang taong tatahakin ang mga landas na tinatahak. Mas interesado siyang tumalon sa paligid ng bukid, umakyat sa mga puno at mangolekta ng mga kulay na bato ... Sigurado siya na hindi siya magiging isang may sapat na gulang - higit pa, ayaw niyang lumaki. Sobrang boring! Ngunit siya ay labintatlo na, at sa lalong madaling panahon ...

Mas gusto ni luya na maglaro ng mag-isa. At itinuturing niya ang buhay ng isang laro, pabulusok sa ito gamit ang kanyang ulo. Ngunit mauunawaan ba niya na ang "buhay" ay hindi lamang isang laro? Na may mga sandali sa buhay na maaaring makasakit at makasalubong sa isang tao na hindi mas masahol pa sa barbed wire?

Mga item: isang bakod na gawa sa isang bakal na mata na may butas, puting kahoy, graffiti, isang shed para sa mga tool, bota.

Ruby

Ang ibang mga batang babae ay tinatawag siyang "gothic" ... Ito ay isa pang paraan upang patayin ang isang tao: upang himukin siya, tulad ng sa isang hawla, sa balangkas ng isang stereotype at itapon siya sa hawla na ito. Sa katunayan, marami pang nangyayari sa kaluluwa ni Ruby. Sa labinlimang gulang, nakita niya na ang mundo sa paligid niya ay bulok at malapit nang mamatay. Nakikita niya ito, naniniwala na siya mismo ay nananatiling isang misteryo sa mundo.

Si Ruby ay hindi naghahanap ng kamatayan. Gusto lang niyang panoorin kung paano unti-unting namamatay ang katotohanan sa paligid niya. Ngunit ano ang mangyayari kung bigla siyang naging kalahok sa prosesong ito mula sa isang tagamasid?

Mga item: wheelchair, kotse, scarecrow head, graffiti, wooden turret sa playground, kutsilyo, pen, gramophone record, cartridge, syringe, two-headed teddy bear.

Carmen

Siya ay labing pito - isang napakagandang edad! Binago mula sa isang maliit na babae tungo sa isang babae, sinisikap ni Carmen na lubos na tamasahin ang pagbabagong ito. Naku, napapansin niyang lumilingon ang lahat ng ulo sa direksyon niya, lahat ng titig ng lalaki na sumasabay sa kanya sa pagdaan niya. At marahil, lalo na para sa kanila, siya ay i-ugoy ang kanyang balakang o kindatan ... Ngunit hindi na!

Sa unang tingin, parang gusto ni Carmen na magmukhang "femme fatale", pero ... Sa puso niya, konting atensyon lang ang gusto niya. At para sa kapakanan niya, handa siyang gumawa nang husto ... O kahit na anuman?

Mga item: siga, beer, paliguan, hiringgilya, brilyante.

Scarlet

Siya ang pinakamatanda sa anim. At madalas niyang kailangang alagaan ang kanyang mga nakababatang kapatid na babae, at dahil sa kanilang mga karakter, ito ay oh anong mahirap na gawain. Ngunit napanatili ni Scarlett ang kaayusan nang buong lakas. At kung minsan ay tila ang "order" na ito ay naging gitnang pangalan ng isang labing siyam na taong gulang na batang babae.

Ngunit hindi ito ang kaso. Ang kaayusan sa pamilya at sa loob ng sarili ay ganap na magkakaibang mga bagay. Parehong nangangailangan ng lakas, at ang batang babae ay walang napakarami sa kanila ... At ang gusto lang niya ngayon ay kahit isang sandali ng katahimikan. Pag-unawa. Maghanap ng taong makakaintindi sa kanya nang walang salita. Sa pamilyang ito, si Scarlet din ang pinakamalungkot. Ngunit ang kalungkutan ay isang lihim na dadalhin niya sa libingan. Marahil ay mas mabilis kaysa sa inaasahan ...

Mga item: sapot ng gagamba, sampayan, TV, maskara, hiringgilya.

Mga fairy tales at storyteller

Tale of Tales ang pangalan ng kumpanyang bumuo ng The Way. "Fairy tale of fairy tales". Huwag magpalinlang sa salitang "kumpanya": hindi ito isang makapangyarihang negosyo na may malaking kawani. Sa katunayan, ito ay batay sa dalawang tao lamang - Michael Samin at Oriya Harvey... Noong 2002, nagsimula silang magtrabaho sa kanilang unang proyekto - ang laro "walo", ang mga kaganapan kung saan ay batay sa isang libreng interpretasyon ng fairy tale na "Sleeping Beauty". Kasabay nito, lumitaw ang pangalan, na nagmula sa pamagat ng libro ni Giambattista Basile, kung saan maraming mga kuwento ang nakolekta, hanggang sa oras na iyon ay ipinadala lamang sa bibig. Ang pangunahing karakter ng larong ito ay dapat na isang bingi-mute na batang babae sa isang puting damit, na halos kapareho sa Girl in white, na makikita sa The Path.

Noong 2005, pagkatapos ma-freeze ang Project 8, inilabas ng Tale of Fairy Tales ang unang tapos na produkto nito - isang online game AngWalang katapusangkagubatan... Ang "Endless Forest" na ito ay buhay pa at patuloy na lumalawak at umuunlad. Ang manlalaro sa loob nito ay inaalok na subukan ang balat ng isang usa at mamuhay ng kaunti sa mga katulad niyang hayop. O gumala lamang sa kagubatan, hinahangaan kung paano naglalaro ang sinag ng araw sa mga dahon ng mga puno at sa ibabaw ng maliliit na lawa. Ang kagubatan ng larong ito ay isang maliwanag, puno ng liwanag na bersyon ng madilim na kagubatan ng Path.

At sa wakas, ang "sketch" noong nakaraang taon - upang tawagan itong isang "laro", marahil, ay imposible - mula sa "mga mananalaysay", na tinatawag na "Sementeryo". Sa maikling kuwentong ito, na hinirang para sa isang innovation award sa Independent Games Festival, ipinagkatiwala sa manlalaro ang kontrol ng isang matandang babae na nakatayo sa landas na patungo sa bench. Ang magagawa lang ng isa ay maglakad papunta sa bench, umupo dito, makinig sa musika at ... mamatay. At hayaan ang buong "laro" na tumagal ng halos sampung minuto - at iyon ay higit sa lahat dahil sa tagal ng komposisyon ng musika at dahil ang matandang babae ay lumipat nang may kapansin-pansing kahirapan. Ngunit sa panahong ito, nagawa ng "mga mananalaysay" na lumikha at maihatid sa manlalaro ang kapaligiran ng katandaan at kapahamakan, ang pakiramdam na ang buhay ay nagtatapos ...

Ang landas- ang unang produktong ipinamahagi sa komersyo ng kumpanya. At sa katunayan, ito ay isang lohikal na pagpapatuloy at pagkumpleto ng mga nakaraang proyekto. Anong sunod na mangyayari? Marahil ay kumpletuhin nina Oriya at Michael ang naunang ipinagpaliban na "8", o marahil ay magkakaroon sila ng ilang bagong fairy tale ... Well, ang mga mahilig sa hindi pangkaraniwang mga laro at nakakatakot na mga kuwento ay maaari lamang maghintay at sulyap sa blog ng developer - paano kung may mangyayari bagong lalabas diyan?

1 2 Lahat

Rosie - pumunta kami sa kagubatan sa kaliwa, sa harap ay nakikita namin ang kumikinang na mga bulaklak, nangolekta ng 6 na bulaklak, manood ng isang maliit na video, ang icon ng bungo ay lumiwanag, lumiko upang ito ay tuwid, lapitan ito, pindutin ang aksyon, panoorin ang video . Kinokolekta namin ang 6 pang bulaklak, nag-iilaw ang balon, sundan ito, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Nangongolekta kami ng 6 pang bulaklak, nag-iilaw ang ibon, sinisikap naming panatilihing tuwid ito sa lahat ng oras, sa daan ay kinokolekta namin ang isang kutsilyo sa isang abaka at isang bola, isang hiringgilya sa isang bato, isang bulaklak sa bukid. Lumapit kami sa ibon, pinindot ang aksyon, panoorin ang video. Dumaan kami sa teatro, umupo sa piano, manood ng video. Pumunta kami sa lawa, manood ng video, pumunta sa baybayin hanggang sa bangka, sumakay sa bangka, pumunta sa aming lobo. Nagising si Rosie malapit sa bahay ng kanyang lola. Nakarating kami sa gate, pindutin ang aksyon, pumasok kami sa bahay. Dumaan kami sa bahay, pumunta kami sa huling silid - ang dulo ng landas.

Robin - pumunta kami sa kagubatan sa kaliwa, sa harap ay nakikita namin ang kumikinang na mga bulaklak, nangolekta ng 6 na bulaklak, manood ng isang maliit na video, ang icon ng cart ay umilaw sa gilid, lumiko kami upang ito ay tuwid. Sa daan, kinokolekta namin ang mga bagay na malapit sa mga guho ng isang bala, isang brilyante sa isang dibdib, isang talaan sa isang gramopon, isang sapatos na malapit sa isang kotse, isang bola. Lumapit kami sa cart, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Pumunta pa kami sa kagubatan, kinokolekta ang susunod na 6 na bulaklak, liliwanagan ang libingan, sinusundan namin ito, pumunta kami sa sementeryo at nakakita ng isang lobo. Sa sementeryo, malapit sa puno sa bundok, kinokolekta namin ang patay na ibon. Lumapit kami sa libingan na may walang ulo na anghel, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Pagkatapos ay lumapit kami sa libingan pagkatapos ng una, kung saan kinolekta ni Rosie ang bungo, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Bumalik kami sa kagubatan, nangolekta ng 6 pang bulaklak, ang swing ay lumiwanag. Pumunta kami sa kanila, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Bumalik kami sa sementeryo, sumunod sa lobo, lumapit, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Nagising si Robin malapit sa bahay ng kanyang lola. Nakarating kami sa gate, pinindot ang aksyon, papasok kami sa bahay. Dumaan kami sa bahay, pumunta kami sa huling silid - ang dulo ng landas.

Pagpili ng isang batang babae gamit ang isang basket

Scarlet - pumunta kami sa kagubatan sa kanan, sa harap ay nakikita namin ang kumikinang na mga bulaklak, nangolekta ng 6 na bulaklak, manood ng isang maliit na video, ang icon ng web ay lumiwanag sa gilid, lumiko kami upang ito ay tuwid. Sa daan, kinokolekta namin ang mga bagay na malapit sa isang balahibo sa isang peck, isang bulaklak sa bukid. Lumapit kami sa web, pinindot ang aksyon, panoorin ang video. Pumunta pa kami sa kagubatan, kinokolekta ang susunod na 6 na kulay, ang linen ay sisindi, sundin ito, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Kinokolekta namin ang 6 pang kulay, ang TV ay umiilaw. Pumunta kami dito, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Pumunta kami sa teatro, kinokolekta ang maskara sa entablado, umupo sa piano, tumugtog at maghintay para sa aming lobo, panoorin ang video. Magigising si Scarlet malapit sa bahay ng kanyang lola. Nakarating kami sa gate, pinindot ang aksyon, papasok kami sa bahay. Dumaan kami sa bahay, pumunta kami sa huling silid - ang dulo ng landas.

Pagpili ng isang batang babae gamit ang isang basket

Ruby - pumunta kami sa kagubatan sa kaliwa, sa harap ay nakikita namin ang kumikinang na mga bulaklak, nangolekta ng 6 na bulaklak, manood ng isang maliit na video, ang icon ng panakot sa field ay nag-iilaw sa gilid, lumiko kami upang ito ay tuwid. Lumapit kami sa panakot, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Pumunta kami sa higit pa sa kagubatan, kinokolekta ang susunod na 6 na kulay, ang icon ng wheelchair ay sisindi, sundin ito, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Nangongolekta kami ng 6 pang bulaklak, umilaw ang sasakyan. Pumunta kami sa kanya, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Sa daan, lumalapit kami sa dingding, maaari kang gumuhit ng graffiti dito. Dinala namin si Ruby sa palaruan, kinokolekta ang dalawang ulo na oso, umupo sa bangko sa tabi ng lalaki, maghintay - ito ay isang lobo. Nagising si Ruby malapit sa bahay ng kanyang lola. Nakarating kami sa gate, pinindot ang aksyon, papasok kami sa bahay. Dumaan kami sa bahay, pumunta kami sa huling silid - ang dulo ng landas.
Pagpili ng isang batang babae gamit ang isang basket

Pagpili ng isang batang babae gamit ang isang basket

Ginger - pumunta kami sa kagubatan sa kanan, sa harap ay nakikita namin ang mga kumikinang na bulaklak, nangolekta ng 6 na bulaklak, manood ng isang maliit na video, ang icon ng isang bahay sa kampo ay nag-iilaw sa gilid, lumiko kami upang ito ay tuwid. Lumapit kami sa bahay, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Pumunta pa kami sa kagubatan, kinokolekta ang susunod na 6 na kulay, ang icon ng puno ay sisindi, sundin ito, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Nangongolekta kami ng 6 pang bulaklak, ang icon ng bakod na may butas sa ibaba ay umiilaw. Pumunta kami dito, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Sa daan, lumalapit kami sa dingding, maaari kang gumuhit ng graffiti dito. Pumunta kami sa playground, umakyat sa observation tower. Dinadala namin si Ginger sa bukid, kinokolekta ang bulaklak, pumunta sa batang babae na pula, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Nagising si Ginger malapit sa bahay ng kanyang lola. Nakarating kami sa gate, pinindot ang aksyon, papasok kami sa bahay. Dumaan kami sa bahay, pumunta kami sa huling silid - ang dulo ng landas.
Pagpili ng isang batang babae gamit ang isang basket

Pagpili ng isang batang babae gamit ang isang basket

Carmen - pumunta kami sa kagubatan sa kaliwa, sa harap ay nakikita namin ang kumikinang na mga bulaklak, nangolekta ng 6 na bulaklak, manood ng isang maliit na video, ang icon ng beer ay umilaw sa gilid, lumingon upang ito ay tuwid. Dumating kami sa kampo, tingnan ang manggugubat, umakyat, kunin ang takip, uminom ng serbesa, pumunta sa apoy. Bumalik kami sa kagubatan, mangolekta ng 6 pang bulaklak - ang tanda ng paliguan ay sisindi, pumunta dito, pindutin ang aksyon, panoorin ang video. Pumunta kami sa bukid, kumukuha ng bulaklak. Bumalik kami sa kampo, umupo sa mga kahon malapit sa apoy, hintayin ang forester na dumating sa amin, panoorin ang video. Magigising si Carmen malapit sa bahay ng kanyang lola. Nakarating kami sa gate, pinindot ang aksyon, papasok kami sa bahay. Dumaan kami sa bahay, pumunta kami sa huling silid - ang dulo ng landas.

Matapos ang pagpasa ng anim na pangunahing tauhang babae, lumitaw ang ikapito, isang batang babae na nakaputi, pinipili din namin siya sa tulong ng isang basket.

Pumunta kami sa bukid, kumukuha ng bulaklak, humalili sa mga icon na nasa gitna ng mapa (tawagan ang "CTRL" card), pindutin ang aksyon, tingnan kung sino ang maaaring mangolekta ng mga ito, bumalik sa bahay ng lola, pumunta sa ang bahay, dumaan sa lahat ng mga silid, umupo sa tabi ng lola, nanonood ng video, ang laro ay magsisimula muli, sa kondisyon na ang ilang mga bagay ay hindi nakolekta.


Sa simula pa lang ng laro, mayroon kaming anim na kapatid na babae sa aming pagtatapon (oo, oo, ang mga cute na nasa larawan). Ang bawat isa sa kanila, ang kanilang sariling mga cockroaches sa ulo, at partikular na ang bunso, tila, ay may Down syndrome at isang kumpletong kakulangan ng self-preservation instinct. Kawawang bata ... Ayon sa balangkas, kami (mga kapatid na babae) ay isa-isang pinapunta sa kagubatan upang bisitahin ang mabuting matanda, minamahal na lola at bigyan siya ng mga regalo. Nais kong tandaan na sa simula pa lamang ay binibigyan tayo ng isang bote na may hindi kilalang laman at meryenda (ito ay hindi biro). At kaya, pinipili namin ang maliit na kapatid na babae na gusto mo, nakakakuha kami ng isang pakete para sa isang lola na may alkohol, at ngayon, natagpuan mo na ang iyong sarili sa kagubatan. Maaari kang maglakad sa landas at sa gayon ay agad na pumunta sa bahay, ngunit sino ang nangangailangan ng matandang hag na ito? Masyadong madali, hindi ba? Oo, upang makumpleto ang laro, kailangan nating makapasok sa bahay na ito, ngunit bago iyon, kinakailangan na mahanap ng bawat isa sa mga kapatid na babae ang kanyang lobo (hindi ako ang nakaisip, ang lahat ng mga claim sa mga developer). Sa halip na bitbitin ang mga parsela, ipoprotesta natin ang pang-aagaw ng mga sinumpa na matatandang ito at magrerebelde sa malalim na kagubatan! SA PANGALAN NI SATANAS! Napakasaya sa kagubatan, maaari kang magpinta ng graffiti sa mga dingding, maaari mong kunin ang lahat ng uri ng mga hiringgilya at patay na mga ibon, maaari kang umakyat sa mga libingan, magnakaw ng beer at marami pang iba (at muli, hindi ito biro)!
Nakakamangha ang laro sa madilim na kapaligiran at musika nito, kaya ang mga linyang ito ay kusang lumalabas:

Ang mga anino ay nakasabit sa lupaing ito
Tulad ng isang panaginip ng mga panahon na lumipas bago sa amin;
Itinatago ang mundo ng mga nakaraang henerasyon
Isang malagong elm ang nakayuko sa ibabaw ng mga slab.
Isang malungkot na hanay - libingan pagkatapos ng libingan,
At ang mga patay na dahon ay kumakaluskos nang malungkot
Tungkol sa mga taong ang boses ay kumupas sa kawalang-hanggan.
At ang multo ay malungkot at malupit
Pupunta, tumuntong sa mga lumang riles;
Siya ay hindi nakikita, ngunit ang pasalitang salita
Parang spell for trouble.
At ang nasimulan lamang ang makakaintindi
Na si Edgar Poe ang naglalakad dito.

Ang pangkalahatang konsepto ng sipi.

GASTOS!

Walkthrough para kay Rose

GASTOS!

Walkthrough para kay Scarlet

GASTOS!

Walkthrough para kay Robin


Mga espesyal na paksa:
1) Cart - matatagpuan sa kagubatan.
2) Swing - sa playground (nakaraang screen).
3) Walang laman na libingan - matatagpuan sa sementeryo.

Ang lobo at ang tirahan nito:
Ang lobo ng kapatid na ito ay gumagala sa sementeryo. Para siyang isang klasikong werewolf. Kailangan mong lapitan siya mula sa likod at pindutin ang action key.

Nagaganap ang laro sa isang kagubatan na may naka-loop na walang katapusang mapa kung saan ang mga item ay random na nabuo. Bawat 100 metro na iyong nilakbay, ang mga trail ay awtomatikong ipapakita, na nagpapakita ng landas na iyong nilakbay.

Sa kagubatan, makakatagpo ka ng isang batang babae na nakasuot ng puting damit (kung tatayo ka sa isang lugar nang mahabang panahon, tiyak na darating siya para sa pangunahing tauhang babae), na magdadala sa mga pangunahing tauhang babae pabalik sa landas. Maaari kang lumabas sa trail at dumiretso sa bahay ni Lola. Ngunit pagkatapos ay mawawala sa laro ang buong storyline. Sa laro, dapat kang mangolekta ng mga item, ngunit hindi itinakda ng may-akda ang kanyang sarili ang layunin ng paghahanap ng lahat ng kinakailangang mga item, ngunit inilarawan lamang ang pangkalahatang konsepto ng sipi. Ang buong storyline ay nagmumula sa pagpatay sa bawat pangunahing tauhang babae. Ang mga nakolektang item ay hindi makakaapekto sa kinalabasan sa anumang paraan, maliban, marahil, sa mga puntos na nakuha. Kung sa dulo ang lahat ng mga item ay hindi nakolekta, ang laro ay mag-aalok lamang sa iyo upang i-replay ang lahat ng mga episode.

Ada (Ginger)

Pinipili namin si Ada (umupo sa sahig at gumulong ng krayola gamit ang isang stick). Pagkatapos ng video, nakita namin ang aming sarili sa kagubatan sa paglipat ng kalsada patungo sa landas. Pumunta kami ng kaunti pasulong at pumunta sa kagubatan sa kanan. Naglalakad kami sa kagubatan at nakakita ng anim na kumikinang na bulaklak. Tumayo kami sa harap ng bulaklak para kunin ng babae. Gayundin, kapag gumala ka sa kagubatan, kolektahin ang lahat ng mga bagay na makikita.

May lalabas na icon ng bahay sa ilang gilid ng screen. Ito ay isang palatandaan. Lumiko kami upang ang icon ay nasa harap, at pumunta kami sa bahay. Pindutin ang aksyon (Enter). Pinapanood namin ang video. Anim pang bulaklak ang kinokolekta namin. Lumilitaw ang isang katulad na icon ng puno.

Papunta kami sa puno ayon sa landmark. Dumating kami sa sementeryo at umakyat sa burol. Lumiko sa puno at pindutin ang aksyon (Enter). Anim pang bulaklak ang kinokolekta namin. Lumilitaw ang isang katulad na icon ng bakod na may butas. Lumapit kami sa bakod at pinindot ang aksyon (Enter).

Gumagala kami sa kagubatan at nakahanap ng pader, lapitan ito, pindutin ang aksyon (Enter). Sumunod kami at naghanap ng playground. Ipinapayo ko sa iyo na pumunta sa sikat ng araw sa pagitan ng mga puno. Lumapit kami sa toresilya, umakyat dito. Pumunta kami sa maliwanag na dilaw na liwanag sa pagitan ng mga puno at naghanap ng poppy field.

Dumaan kami sa gitna ng field, panoorin ang video. Pagkatapos ay lumapit kami sa batang babae sa pulang damit at pinindot ang aksyon (Enter). Pinapanood namin ang video. Natagpuan namin ang aming mga sarili sa landas sa harap ng bahay ng lola. Kami ay sumusulong. Ang pangunahing tauhang babae ay maglalakad nang napakabagal. Walang paraan para mapabilis ito. Hinihintay namin ang batang babae na pumasok sa gate, pindutin ang aksyon (Enter). Pagkatapos ay awtomatikong pupunta ang batang babae sa bahay ng kanyang lola.

Alice (Rose, Rosie)

Pinili namin si Alice (nakaupo sa isang upuan at may hawak na kuneho sa kanyang mga bisig). Pagkatapos ng video, nakita namin ang aming sarili sa kagubatan sa paglipat ng kalsada patungo sa landas. Dumaan kami ng kaunti pasulong at kumaliwa patungo sa kagubatan. Maghanap at mangolekta ng anim na kumikinang na kulay. Lumilitaw ang icon ng bungo. Pumunta kami sa landmark na ito. Kinokolekta din namin ang anumang bagay na aming nadatnan sa daan.

Dumating kami sa sementeryo at hinanap ang bungo. Pindutin ang aksyon (Enter). Kami ay naghahanap at nangongolekta ng anim pang bulaklak. Lumilitaw ang icon ng balon. Pumunta kami dito, hanapin ang balon at pindutin ang aksyon (Enter). Kami ay naghahanap at nangongolekta ng anim pang bulaklak. Lumilitaw ang icon ng ibon. Pumunta kami dito. Hanapin ang ibon at pindutin ang aksyon (Enter). Sinusundan namin ang liwanag at hinahanap ang teatro. Pindutin ang aksyon (Enter).

Gumagala kami sa kakahuyan, hanapin ang piano at pinindot ang aksyon (Enter). Pinapayuhan ko kayong pumunta sa sikat ng araw sa pagitan ng mga puno. Naghahanap kami ng lawa, pindutin ang aksyon (Enter). Pagkatapos ay umikot kami sa lawa at pumunta sa bangka, umupo kami doon (Pasok). Malapit kami sa bahay ng lola. Kami ay sumusulong. Ang pangunahing tauhang babae ay maglalakad nang napakabagal. Walang paraan para mapabilis ito. Hinihintay namin itong pumasok sa gate, pindutin ang aksyon (Enter). Pagkatapos ay awtomatikong pupunta ang batang babae sa bahay ng kanyang lola.

Sinusuportahan lamang namin ang paggalaw sa bahay. Awtomatikong pinipili ang ruta. Bilang isang resulta, ang pangunahing tauhang babae ay darating sa huling silid, kung saan tatapusin niya ang kanyang paglalakbay.

Aurora (Scarlet)

Pinili namin si Aurora (nag-uusap sa telepono). Pagkatapos ng video, nakita namin ang aming sarili sa kagubatan sa paglipat ng kalsada patungo sa landas. Dumaan kami ng kaunti pasulong at kumanan sa kagubatan. Gumagala kami sa kagubatan at kumukolekta ng anim na kumikinang na bulaklak. Lumilitaw ang isang icon ng web, kung saan kami patungo. Sa daan, kinokolekta din namin ang anumang bagay na aming nadatnan.

Lumapit kami sa web, pindutin ang aksyon (Enter). Nagpagala-gala pa kami sa kagubatan at nangongolekta ng anim pang bulaklak. Lumilitaw ang icon ng paglalaba. Pumunta kami dito at maghanap ng mga damit na nagpapatuyo, pindutin ang aksyon (Enter). Naglalakad kami sa kagubatan at kumukolekta ng anim pang bulaklak. Lumilitaw ang icon ng TV. Sinusundan namin ito at hanapin ang TV, pindutin ang aksyon (Enter).

Pinapayuhan ko kayong pumunta sa sikat ng araw sa pagitan ng mga puno. Hinanap namin ang teatro. Umakyat kami sa entablado, tanggalin ang maskara (Pasok). Lumapit kami sa piano at pinindot ang aksyon (Enter). Pinapanood namin ang video. Malapit kami sa bahay ng lola. Kami ay sumusulong. Ang pangunahing tauhang babae ay maglalakad nang napakabagal. Walang paraan para mapabilis ito. Hinihintay namin itong pumasok sa gate, pindutin ang aksyon (Enter). Pagkatapos ay awtomatikong pupunta ang batang babae sa bahay ng kanyang lola.

Sinusuportahan lamang namin ang paggalaw sa bahay. Awtomatikong pinipili ang ruta. Bilang isang resulta, ang pangunahing tauhang babae ay darating sa huling silid, kung saan tatapusin niya ang kanyang paglalakbay.

Agnia (Ruby)

Pinili namin si Agnia (nakaupo sa mesa at nagbabasa ng libro). Pagkatapos ng video, nakita namin ang aming sarili sa kagubatan sa paglipat ng kalsada patungo sa landas. Dumaan kami ng kaunti pasulong at kumaliwa patungo sa kagubatan. Gumagala kami sa kagubatan at kumukolekta ng anim na kumikinang na bulaklak. Lumilitaw ang icon ng kalabasa sa field. Pumunta kami dito. Sa daan, kinokolekta din namin ang anumang bagay na aming nadatnan.

Lumapit kami sa panakot sa field at pinindot ang aksyon (Enter). Kinokolekta namin ang anim pang kulay, at lilitaw ang icon ng wheelchair, kung saan kami pupunta. Hanapin ang andador at pindutin ang aksyon (Enter). Gumagala kami sa kagubatan at kumukolekta ng anim pang bulaklak. Kung makatagpo ka ng pader sa daan, pumunta dito at pindutin ang aksyon (Enter). Magpipintura ng graffiti ang pangunahing tauhang babae. Ang icon ng kotse ay umilaw, pumunta kami dito. Hanapin ang katawan ng inabandunang kotse at pindutin ang aksyon (Enter).

Pinapayuhan ko kayong pumunta sa sikat ng araw sa pagitan ng mga puno. Nakahanap kami ng playground. Pumili kami ng dalawang ulo na teddy bear. Umupo kami sa bench sa tabi ng lalaki at naghihintay hanggang sa mag-alok ng sigarilyo ang lalaki sa pangunahing tauhang babae. Pinapanood namin ang video. Natagpuan namin ang aming sarili malapit sa bahay ng lola at pasulong. Ang pangunahing tauhang babae ay maglalakad nang napakabagal, at walang paraan upang mapabilis ang kanyang paggalaw. Naghihintay kami hanggang sa makarating sa gate, pindutin ang aksyon (Enter). Pagkatapos ay awtomatikong pupunta ang batang babae sa bahay ng kanyang lola.

Sinusuportahan lamang namin ang paggalaw sa bahay. Awtomatikong pinipili ang ruta. Bilang isang resulta, ang pangunahing tauhang babae ay darating sa huling silid, kung saan tatapusin niya ang kanyang paglalakbay.

Alina (Robin)

Pinili namin si Alina (nakaupo sa sahig at naglalaro ng makinilya). Pagkatapos ng video, nakita namin ang aming sarili sa kagubatan sa paglipat ng kalsada patungo sa landas. Dumaan kami ng kaunti pasulong at kumaliwa patungo sa kagubatan. Gumagala kami sa kagubatan at kumukolekta ng anim na kumikinang na bulaklak. Lumilitaw ang icon ng shopping cart, papunta kami dito. Kinokolekta din namin ang anumang bagay na aming nadatnan sa daan.

Lumapit kami sa cart at pinindot ang aksyon (Enter). Gumagala kami sa kagubatan at kumukolekta ng anim pang bulaklak. Lumilitaw ang icon ng libingan, kung saan tayo pupunta. Nakarating na kami sa sementeryo. Nakikita natin ang Lobo, ngunit huwag lumapit sa kanya. Umakyat kami sa bundok at pinupulot ang patay na ibon. Lumapit kami sa libingan, na may monumento ng walang ulong anghel. Itinutulak namin ang aksyon. (Ipasok). Dumaan kami sa isang libingan at dumating sa libingan kung saan kinuha ni Alice (Rosie) ang bungo. Pindutin ang aksyon (Enter).

Bumalik kami muli sa kagubatan, mangolekta ng anim pang bulaklak. Ang swing icon ay lilitaw. Sumunod kami sa kanya at humanap ng swing. Pindutin ang aksyon (Enter). Gumagala kami sa kagubatan at nakakita ng nasirang pader. Nilapitan namin ito at naghanap ng mga cartridge doon. Pinindot namin ang aksyon (Enter). Pinapayuhan ko kayong pumunta sa sikat ng araw sa pagitan ng mga puno. Bumalik kami sa sementeryo. Hinahabol namin ang Lobo at pinindot ang aksyon (Enter). Pinapanood namin ang video. Natagpuan namin ang aming sarili malapit sa bahay ng lola at pasulong. Ang pangunahing tauhang babae ay maglalakad nang napakabagal, at walang paraan upang mapabilis ang kanyang paggalaw. Naghihintay kami hanggang sa makarating sa gate, pindutin ang aksyon (Enter). Pagkatapos ay awtomatikong pupunta ang batang babae sa bahay ng kanyang lola.

Sinusuportahan lamang namin ang paggalaw sa bahay. Awtomatikong pinipili ang ruta. Bilang isang resulta, ang pangunahing tauhang babae ay darating sa huling silid, kung saan tatapusin niya ang kanyang paglalakbay.

Alla (Carmen)

Pinipili namin si Alla (nakatayo sa tabi ng bintana at sinusubukan ang isang sumbrero). Pagkatapos ng video, nakita namin ang aming sarili sa kagubatan sa paglipat ng kalsada patungo sa landas. Dumaan kami ng kaunti pasulong at kumaliwa patungo sa kagubatan. Gumagala kami sa kagubatan at kumukolekta ng anim na kumikinang na bulaklak. Lumilitaw ang icon ng beer, kung saan kami patungo. Kinokolekta din namin ang anumang bagay na aming nadatnan sa daan.

Nahanap namin ang kampo at ang Woodcutter. Lumapit kami dito at pinindot ang aksyon (Enter), inaalis namin ang takip. Sa tolda nakakita kami ng isang kahon na may beer at pindutin ang aksyon (Enter). Sinusundan namin ang apoy at pinindot ang aksyon (Enter). Isang apoy ang sumiklab. Pumunta muli sa kagubatan at mangolekta ng anim pang bulaklak. Lumilitaw ang icon ng paliguan. Pumunta kami dito, maghanap ng paliguan at pindutin ang aksyon (Enter).

Maaari ka ring pumunta sa bukid at pumili ng bulaklak (Enter). Bumalik kami sa kampo at umupo sa kahon malapit sa apoy. Hinihintay namin ang Lumberjack. Kailangan mong maghintay ng medyo mahabang panahon. Sa panahong ito, ang pangunahing tauhang babae ay maaaring bumangon ng ilang beses at umupo muli sa kahon.

Pinapanood namin ang video. Natagpuan namin ang aming sarili malapit sa bahay ng lola at sumulong. Ang pangunahing tauhang babae ay maglalakad nang napakabagal, at walang paraan upang mapabilis ang kanyang paggalaw. Naghihintay kami hanggang sa makarating sa gate, pindutin ang aksyon (Enter). Pagkatapos ay awtomatikong pupunta ang batang babae sa bahay ng kanyang lola.

Sinusuportahan lamang namin ang paggalaw sa bahay. Awtomatikong pinipili ang ruta. Bilang isang resulta, ang pangunahing tauhang babae ay darating sa huling silid, kung saan tatapusin niya ang kanyang paglalakbay.

Hindi pinangalanang pangunahing tauhang babae

Matapos ang pagpasa ng anim na bayani, lumilitaw ang ikapitong - ito ay isang batang babae sa isang puting damit. Pinipili namin ito. Pagkatapos ng video, nakita namin ang aming sarili sa kagubatan sa paglipat ng kalsada patungo sa landas. Dumaan kami sa field kasama ang landmark at pumitas ng bulaklak (Enter). Pagkatapos ay tinawag namin ang mapa (Ctrl) at bisitahin ang lahat ng mga minarkahang bagay nang paisa-isa. Sa tabi ng mga bagay, pindutin ang aksyon (Enter) at tingnan kung anong uri ng mga batang babae ang maaaring mangolekta ng mga ito.

Bumalik kami sa trail at sinusundan ang oryentasyon patungo sa bahay ni Lola. Pumunta kami sa lahat ng mga silid at hanapin ang kwarto ng Lola. Lumapit kami sa kama at pinanood ang video. Kung hindi mo pa nakolekta ang lahat ng mga item, ipo-prompt kang i-replay ang laro.

Ang pangunahing balangkas ng Dragonborn add-on ay nakatali sa pagsisiyasat ng mga kaganapang nagaganap sa isla ng Solstheim at ang paghaharap sa unang dragonborn - Miraak.

Dragonborn

Upang simulan ang gawaing ito, kailangan mo lamang maglakad sa isang lugar, at maghintay para sa mga kulto na lumapit sa iyo.

Nilapitan nila ako kaagad pagdating sa Winterhold:

Pagkatapos makipag-usap sa kanila, anuman ang sagot mo sa kanila, sasalakayin ka nila:

Patayin sila, at mula sa katawan ng isa sa kanila (kung saan ituturo ng marker) ay kunin at basahin ang tala na Mga Utos ng mga Kulto:

Pagkatapos nito ay mag-a-update ang quest marker at ituturo sa pier malapit sa Winterhold, pumunta doon:

Sa mismong lugar ay nakita namin ang Gjalund Salt-Sage, at sinasabi namin na kailangan naming makarating sa Solstheim:

Ayaw lang niyang pumunta doon, kaya kailangan niyang magbayad (500 gold), o kumbinsihin o takutin.

Sa isang paraan o iba pa, pupunta kami sa isla, sa pagdating, ituturo kami ng marker ng gawain sa susunod na punto (kaayon, makipag-usap sa lahat ng lalapit sa iyo):

On the spot, si Neloth ay lalapit sa amin at magsisimula ng isang pag-uusap, pagkatapos ng pag-uusap, ang task marker ay ituturo sa gitna ng isla, sa Templo ng Miraak, pumunta kami doon:

Sa pagdating, magtatapos ang paghahanap at magsisimula ang susunod.

Ang Templo ng Miraak

Ngayon ay kailangan mong makipag-usap kay Frea (kung hindi siya lilitaw - pindutin ang "E" sa bato sa gitna):

Kailangan mong bumaba at tuklasin ang Templo ng Miraak. Ang pasukan ay matatagpuan doon mismo, sa hagdan na humahantong pababa (sa unang tingin, ang pagbaba ay maaaring hindi mahahalata). Sasamahan ka ni Freya.

Sa mismong piitan, walang mga espesyal na misteryo. Ilang mga bitag, ilang mga lever na gagamitin (ngunit lahat sila ay nasa mga kilalang lugar). Mula sa mga kalaban ay makakatagpo ka ng mga cultists, draugrs at skeletons.

Ang tanging sandali na nagdulot ng mga paghihirap para sa akin ay ang pintuan na ito, kung saan nag-aaral ka ng bagong sigaw ng dragon:



Ang susi ng pinto ay nasa isa sa draugr na papatayin mo sa malapit.

Pumunta kami nang malalim sa Templo ng Miraak Sanctrum, hanggang sa makakita kami ng rack na may Black Book:

Binasa namin ito, at inilipat kami sa isa pang eroplano, kung saan nakilala namin ang unang dragonborn:

Tayo ay magiging ganap sa kanyang kapangyarihan, at hindi man lang tayo makagalaw. Kung nakumpleto mo na ang pangunahing storyline ng Skyrim at pinatay si Alduin, pahahalagahan ito ni Miraak at idagdag na gagawin niya ang parehong kung mayroon siyang layunin.

Nananatiling hindi gumagalaw, nakita namin si Mirak na lumilipad palayo sa isang dragon, at bumalik kami sa karaniwang eroplano ng katotohanan.

Nag-usap kami ni Frea, tapos na ang gawain.

Ang kapalaran ng Skaal

Awtomatikong magsisimula ang paghahanap na ito.

Sinusundan namin si Freya, aakayin ka niya palabas ng piitan, at dadalhin ka sa kanyang ama, ang shaman na Storn Crag-Strider sa Skaal Village.

Kausapin mo siya:

Sasabihin niya na upang palayain ang paglikha ng mga tao mula sa impluwensya ng Miraak, kinakailangan upang i-clear ang All-Maker Stones, at ito ay magagawa lamang sa tulong ng sigaw ng dragon na Bend Will.

Pumunta kami sa Word of Power at doon nag-aaral ng bagong sigaw ng dragon:



Kung maubusan ka ng mga kaluluwa ng dragon, kailangan mong bumalik sa Skyrim, tk. Aagawin ni Miraak ang lahat ng kaluluwa ng mga napatay na dragon.

Matapos pag-aralan ang salita, pumunta kami sa Wind Stone na minarkahan sa mapa:

At gumagamit kami ng bagong sigaw sa bato:

Mawawasak ito, at agad na lilitaw ang Lurker na aatake sa mga tao. Patayin siya:

Pagkatapos ay pumunta kami sa Skaal Village, hanapin ang Storn Crag-Strider doon at ipaalam sa kanya na ang mga tao ay malaya:

Nakikipag-usap kami sa kanya hanggang sa makumpleto ang gawain na The Fate of the Skaal, at magsisimula ang dalawang bago: Paglilinis ng mga Bato at Ang Landas ng Kaalaman.

Paglilinis ng mga Bato

Ang gawain ay simple - kailangan mong i-clear ang apat na All-Maker Stones na minarkahan sa mapa:




Halika, gamitin ang Bend Will na sumigaw sa bato, patayin ang mga Lurkers na lilitaw at pumunta sa susunod na:



Sa sandaling i-clear mo ang lahat ng 4 na bato, awtomatikong magtatapos ang gawain.

Ang Landas ng Kaalaman

Pumunta sa Tel Mithryn at kausapin si Neloth doon:


Pagkatapos ng pag-uusap, mag-isa man o kasama si Neloth, magtungo sa Dwemer ruins ng Nchardak:

Ang isang mahalagang punto ay si Neloth lamang ang maaaring magbukas ng pinto, kaya kung ikaw, tulad ko, ay naglakbay sa mga guho nang mag-isa, mag-scroll lamang ng isang oras malapit sa pasukan - at si Neloth ay lilitaw sa tabi mo. Ginagamit niya ang counter sa tabi ng pasukan at magbubukas ang pinto:

Ngunit sa loob ay makikita mo ang isang malaking palaisipan.

Ano ang punto: sa pasukan, makikita mo ang isang book rack na nakatago sa ilalim ng sahig. Upang makuha ito, kailangan mong mag-install ng 4 na Dwemer cube sa mga kinakailangang rack sa pinakamababang antas. At para makarating sa mga counter na ito, kakailanganin mong magpawis ng husto:

Sinusundan namin si Neloth, sa lever na nagpapadala sa iyo sa mas mababang antas:

Ang prinsipyo ay ang mga sumusunod - ilagay ang kubo sa isang rack - bumaba ang antas ng tubig. Kung aalisin mo ito, tumataas ang lebel ng tubig. Ngunit tandaan na kakailanganin mo ng 4 na cube sa pinakadulo.

Imposibleng ilarawan ang bawat hakbang, dahil magkakaroon ng marami sa kanila. Ang pangunahing bagay ay upang maunawaan ang kahulugan, i-on ang katalinuhan at subukan.

Isa sa mga hindi malilimutang sandali: sa isa sa mga silid ay ibinababa mo ang tubig hanggang sa pinakailalim, pagkatapos ay sa pinakailalim, gamitin ang rack upang itaas ang hagdan, pagkatapos ay itinaas mo muli ang tubig, at lumangoy:



Ang iba pang malaking silid ay mas kawili-wili ... mayroong 3 naka-activate na rack, at 3 tulay:

Upang ibaba ang lahat ng mga tulay, kailangan mo munang i-activate ang unang tindig, pagkatapos ay ang pangatlo.

Kapag naabot mo ang isang silid na may 4 na rack, malapit na ang pagtatapos (ngunit kakailanganin mong pumunta sa isa pang silid, at pagkatapos ay bumalik):

Nag-install kami ng mga Dwemer cube sa lahat ng mga rack at magpatuloy. Nahanap namin ang pingga na nagte-teleport sa iyo sa itaas, at bumalik kami sa simula. Ito ay nananatiling lamang upang i-activate ang huling stand, at ang Black Book ay magiging available:

Ito ang nagtatapos sa gawain.

Ang Hardin ng mga Lalaki

Ang gawaing ito ay magkakaroon ng bahagyang mas kaunting mga puzzle kaysa sa nauna, ngunit ang kilig ay garantisadong.

Basahin ang Itim na Aklat at ikaw ay dadalhin sa planong Hermaeus Mora:

Nakipag-usap kami kay Hermaeus Mora at sinimulan ang paglutas ng mga lokal na palaisipan. Ang kakanyahan ng kanilang solusyon ay bumaba sa dalawang prinsipyo:

Una - I-activate ng Scrye (tulad ng mga bulaklak) ang ilang bahagi ng kapaligiran, halimbawa, may lalabas na tulay, o katulad na bagay:

Ang pangalawa ay ang "living corridors" na gumagapang pabalik-balik. Kung saan maaari kang tumalon sa isang lugar, at bumaba sa isa pa (o dumaan sa kanila):



Binabasa natin, kausapin si Hermaeus Mora at ituturo niya sa atin ang pangalawang salita sa sigaw ng dragon ni Bend Will:

Bumalik sa Skaal Village at makipag-usap sa Storn Crag-Strider. Pagkatapos nito, naghihintay sa amin ang isang maliit na eksena, ang kakanyahan kung saan hindi ko ibubunyag, upang hindi masira ang iyong mga personal na impression, pagkatapos kung saan ang gawain ay nagtatapos at ang huling isa ay nagsisimula.

Sa Summit ng Apocrypha

Nagsimula na ang huling misyon ng storyline ng Dragonborn.

Buksan (gamit ang mga kaluluwa ng dragon) ang huling dalawang salita ng Bend Will sumigaw:

At nabasa namin ang aklat na Black Book: Waking Dreams, dadalhin tayo nito sa planong Hermaeus Mora:


Sa unahan ng kaunti ay magkakaroon ng paninindigan sa aklat na Kabanata I - binabasa namin at ini-teleport kami sa isang bagong lokasyon:

Sa pangkalahatan, ginalugad namin ang lokasyon, kinuha ang mga nahanap na libro, i-activate ang Scrye, teleport sa mga bagong zone sa pamamagitan ng Kabanata, atbp.

Sa pangkalahatan, pagkatapos makumpleto ang dalawang naunang gawain, hindi dapat magkaroon ng mga paghihirap dito.

Ilalarawan ko nang detalyado ang isang sandali lamang (sa marami) kung paano bumukas ang pinto sa silid kasama si Lurker:

Mayroong Scrye sa sulok, isinaaktibo namin ito, pagkatapos nito ay bubukas ang isang daanan sa kaliwang bahagi, pumunta kami sa koridor, doon namin isinaaktibo ang isa pang Scrye, pagkatapos ay bumukas ang pinto:



Ito ay halos imposible upang malaman ito sa iyong sarili, tk. ang ilang mga libro ay kailangang i-install sa ilang mga rack. May simbolo ang bawat isa sa mga rack, at narito kung paano ayusin ang mga aklat:

"Mata" - Prying Orbs
"Pangil" - Nagngangalit na mga Blades
"Mga Galamay" - Mga Limbs na Walang Buto
Natitirang Paninindigan - Delving Pincers

Matapos mailagay nang tama ang lahat ng 4 na aklat, ang mga rack ay magliliwanag na berde:

Lumapit kami sa gitna at basahin:

Inilipat kami sa ibang bagong lokasyon. Pinag-aaralan namin ang isang bagong sigaw, pagkatapos ay lilitaw ang isang dragon, kung saan hindi mo kailangang lumaban, ngunit kailangan mong gamitin ang sigaw ng Bend Will dito. Kaya, pipilitin natin siyang sumunod sa atin:



Pindutin ang "E" upang umakyat dito at lumipad. Sa panahon ng paglipad, sasabak ang dragon sa Lurker at Seekers. Dahil aawayin niya sila ng napakatagal, pindutin lang ang "E" at iiwan na niya sila.

At dadalhin ka sa Miraak. Ang huling labanan ay nasa unahan!

Sa labanan mismo, tulad ng nangyari, walang mga trick - pag-alis ng kanyang kalusugan sa mababang halaga, siya ay mawawala, at "lumabas" ng itim na putik sa gitna na malusog. Kailangan mo lang "itumba" ang kanyang kalusugan nang maraming beses, at sa isang punto ay mapapagod si Hermaeus Mora, at siya mismo ang papatay sa kanya:

Ito ay nananatiling makinig sa pangwakas na pananalita ng pangunahing kontrabida bago ang kanyang kamatayan, kolektahin ang lahat ng kanyang mga bagay mula sa bangkay, kung ninanais, at pagkatapos basahin ang Black Book: Waking Dreams bumalik sa Solstheim:

Mahalaga! kakayahang i-reset ang mga talento

Matapos talunin ang Miraak, pagkatapos ng unang pagbabasa ng libro sa gitna, ang mga berdeng icon ng mga kakayahan ay lilitaw sa paligid mo - sa tulong ng mga ito maaari mong i-reset ang mga kakayahan ng isang partikular na sangay at gastusin muli ang mga ito. Isang dragon soul ang kailangan para i-reset.

Pagbalik mo, malapit na si Frea. Kausapin siya at sabihin sa kanya na patay na si Miraak. Magpapasalamat siya sa iyo.

P.S.

Sa konklusyon, tungkol sa pagiging kumplikado. Naipasa ng isang karakter na may mga sumusunod na katangian:
Level 75, 1062 health, 628 damage, 1500 armor, 30% spell absorption. Sa Master kahirapan.

Sa pangkalahatan ay madali, iilan lamang sa mga High Cultist at Miraak ang nagpainom sa kanila ng mga health can.

Ngunit kung ang iyong mga katangian ay mas mababa, at nagpasya din ang master na ipasa ang kahirapan, maghanda para sa mahihirap na laban.

Ang balangkas ay nagaganap sa karaniwang anyo (hindi sa isang bampira at hindi sa isang lobo), nang walang mga kasama.



error: Ang nilalaman ay protektado!!