Mga karagdagang card ng Munchkin. Isang maliit na pangkalahatang-ideya ng mga karagdagan sa munchkin

Ang Munchkin game ay isang localization ng Munchkin board game. Sa Russian, ang laro, gaano man kahirap subukan, ay magkakaroon ng bagong tunog, ngunit ito ay nananatiling walang ingat, pabago-bago at gloating. Role-playing panunuya sa simple, ngunit sa mga lugar na sadyang hindi malinaw na mga tuntunin ay nanunuya sa mga marangal na duwende, matatalinong salamangkero, matatapang na mandirigma at mga halfling na may balahibo.

Ang mga klerigo ay nakikipaglaban sa mga undead, ang mga magnanakaw ay pinahihirapan ang kanilang mga karibal sa gitna ng isang labanan, ang higanteng Kalmadzillas at ang masasamang Facesucker ay naghahangad na lasunin o tanggalin ang kabayanihan ng iyong mga munchkins, ngunit sa isang nakakarelaks na paraan, nang walang mahabang talumpati at maraming iba't ibang panig. dice na pinagtibay sa D&D, GURPS at iba pang equalfights ...

Tungkol sa laro

Kaya, ang board game na "Munchkin" ay isang role-playing game sa anyo, isang parody sa nilalaman. Ang munchkins ng mga manlalaro ay lumalakad sa piitan, bunutin ang napakapangit na mga naninirahan doon at magsisi rito, o tumanggap ng mga bagong antas at kayamanan para sa tagumpay. Ang kinalabasan ng bawat ganitong pakikipagsapalaran (labanan, sa madaling salita) ay nakasalalay sa kung sino ang pumasok sa labanan na may kung ano. Ang manlalaro ay may ganitong antas at mga bonus / parusa mula sa gear, klase, lahi at sumpa. Para sa isang halimaw, ito ay isang level plus amplifier card at disposable item. Saan kumukuha ng damit ang halimaw? Ang mga naiinggit na karibal ay maaari ding makilahok sa iyong labanan: matutulungan nila ang halimaw at pahinain ka. Samakatuwid, kahit na maaari mong laruin ang "Munchkin" nang magkasama, kumalap ng mas maraming tao para sa laban: magkakaroon ng higit pang mga sumpa, amplifier at potion sa iyong mga kamay, kung saan napakadaling baguhin ang balanse ng kapangyarihan sa labanan sa anumang direksyon, at Ang mapagbantay na naiinggit na mga tao ay hindi hahayaan ang sinuman sa inyo na pumunta sa mga nag-iisang pinuno ng lahi sa ika-10 antas ng tagumpay.


Kapag ang paglikha ng board game "Munchkin" ay naglalayong sa isang kabataan madla pamilyar sa papel-paglalaro ng mga laro. Gayunpaman, maaari mong laruin ang larong "Munchkin" sa anumang edad, maliban sa isang napaka-malambot, kung saan ang ilan sa mga biro ni Steve Jackson ay maaaring mukhang masyadong maalat. Kaya't ang isang pantasya na pakikipagsapalaran kasama ang mga panlalaki / pambabae na bayani, hindi kapani-paniwalang mga sitwasyon, hindi mailarawang katakut-takot na hindi maipahayag na mga halimaw at malalaking kayamanan ay mag-aapela sa sinumang may malawak na pananaw at malusog na pagkamapagpatawa.

Paano laruin


Sa simula ng laro, ang mga manlalaro ay nagsisimula bilang mga ordinaryong tao ng kanilang sariling kasarian (oo, mayroon pa ngang pagkakaiba ng kasarian sa laro!) Sa unang antas. Sa iyong turn, itumba mo ang isang pinto, iyon ay, ibinalik mo ang tuktok na card ng door deck, at tuparin ang mga kundisyon na nakasulat sa card. Kung ito ay isang halimaw na card, ikaw ay wala sa swerte at kailangan mong lumaban sa kanya. Kapag ang lakas ng manlalaro ay mas malaki kaysa o katumbas ng lakas ng halimaw, ang manlalaro ay mananalo at maaaring kumuha ng maraming treasure card gaya ng nakasaad sa card kasama ang halimaw. Sa panahon ng labanan, ang ibang mga manlalaro ay maaaring tumulong sa isang kaibigan at makipaglaban sa kanya, o makagambala at sa lahat ng posibleng paraan palakasin ang kaaway na gumapang palabas. Kung ang manlalaro ay nanalo sa labanan, pagkatapos ay makakakuha siya ng isang antas. Sa panahon ng laro, ang mga manlalaro ay mag-aaplay ng iba't ibang klase at propesyon, magpalit ng kanilang kasarian, magsusuot ng iba't ibang damit, uminom ng mga kahina-hinalang potion, at lalabanan din ang iba't ibang uri ng mga halimaw!

Paano ko palalawakin ang aking deck?

Ang pangunahing tampok ng Munchkin board game ay ang pagkakaiba-iba nito. Makakahanap ka ng malawak na iba't ibang setting ng "Munchkin" at lahat ng mga ito ay maaari, at dapat, makagambala sa isa't isa! Matuto ng bagong martial arts, magsuot ng pirate armband, pumunta sa isang paglalakbay sa kalawakan - ang iyong mga laro ay magiging mas magkakaibang at kawili-wili, makakatagpo ka ng mga hindi inaasahang halimaw sa iyong paraan, ngunit, siyempre, makakahanap ka ng isang bagay na makakabawi!

Sino ang nanalo?

Napakasimple lang, ang nanalo ay ang munchkin na unang nakaabot, by hook or by crook, ang tenth level.

Hindi pa katagal, karamihan sa mga tao ay walang alam na anumang board game maliban sa Monopoly. Ngayon, sa parehong mga batikang board gamer at ordinaryong tagahanga na maglalaro sa kumpanya, halos walang mga tao na hindi maglaro ng Munchkin. Ang lahat ng ito ay ang lahat ng mas nakakagulat na ito ay conceived bilang isang parody ng fantasy role-playing laro - iyon ay, isang produkto "para sa kanilang sariling" na maaaring pahalagahan ang katatawanan at mga sanggunian. Subukan nating sundan ang landas ng serye, na magiging labinlimang taon ngayong taon.

Munchkinism(minsan munchkinism o munchkinia) - ang paggamit ng mga in-game na panuntunan o mapagkukunan sa isang role-playing o computer game sa paraang hindi ibinigay ng mga lumikha ng laro para sa pagkakaroon ng malinaw na benepisyo. Ang pangalan ay nagmula sa aklat na "The Wizard of Oz" - munchkins ay orihinal na tinatawag na munchkins.

Ang "Munchkin" ay lumitaw sa pagliko ng milenyo - noong 2001. Ang beteranong taga-disenyo ng laro na si Steve Jackson ay nagtakdang lumikha ng isang masaya at kaswal na parody ng mga RPG na marami niyang alam: siya ang lumikha ng sikat na sistema ng GURPS. Si Jackson ay tinulungan ng cartoonist na si John Kovalik, na gumawa ng komiks, muli sa paksa ng mga larong role-playing. Nagbunga ang ideya - sa loob ng labinlimang taon, ang Munchkin ay nanatiling isa sa pinakasikat na board game sa mundo.

Ang kakanyahan ng laro ay simple: ilang mga manlalaro na may random na paunang hanay ng mga armas, mga item at mga katangian ay bumaba sa mga piitan. Tumingin sila sa mga silid, nakikipaglaban sa mga lokal na naninirahan at, kung sakaling magtagumpay, kunin ang mga kayamanan na kanilang binantayan. Ang mga naninirahan sa mga piitan ay iba - mula sa maliliit na hindi nakakapinsalang halaman hanggang sa malalaking halimaw. Sa kaso ng tagumpay, ang munchkin ay makakakuha ng isang bagong antas. Kung hindi posible na manalo (madalas dahil sa mga karibal na nagsusuka ng iba't ibang dirty tricks), nalantad siya sa kahalayan.

Gayunpaman, ang mga munchkin ay hindi palaging kumikilos laban sa isa't isa - sa labanan, maaari mong tulungan ang iyong kapwa ... kung ibinahagi niya ang mga kayamanan na nakuha niya, halimbawa. Ang mapalad na unang makaabot sa level 10 ay makakatanggap ng mga karangalan ng pinakaastig na munchkin.

Isang laro ng Munchkin na may mga espesyal na tablet (Manuel Pombeiro / Boardgamegeek)

Ngunit ang mga halimaw at kayamanan ay walang kapararakan. Ang pangunahing bagay sa "Munchkin" ay ang kakayahang palitan ang mga kalaban sa pamamagitan ng paglalaro ng tamang card sa maling sandali, itapon ang mga ito sa basahan, bumuo ng mga nakakalito na kumbinasyon at itapon ang napakaraming level 9 na manlalaro na nakakuha ng mga kayamanan at itinuturing na ang kanyang sarili na isang panalo, naglalabas ng mahinang halimaw laban sa kanyang sarili...

Sa paglipas ng mga taon ng pagkakaroon nito, ang "Munchkin" ay isinalin sa maraming wika, naglabas ng higit sa isang dosenang mga pampakay na bersyon ("Star", "Pirate", "Vampire" at iba pa) at mga karagdagan sa halos bawat isa sa kanila. Sa artikulong ito isasaalang-alang namin ang pinakasikat, klasikong bersyon ng "Munchkin" at lahat ng mga karagdagan dito.

Munchkin. Klasikong set

Bilang ng mga card: 168 (95 pinto, 73 kayamanan)
Mga karera: kalahati, duwende, duwende
Mga klase: mandirigma, wizard, klerigo, magnanakaw
Ang pinakamalakas na halimaw: Plutonium Dragon Level 20
Ang pinakamahal na bagay: gayuma ng popumorph, 1300 ginto

Ang mga bayani ng klasikong hanay ay mga nilalang mula sa pantasyang pamilyar sa atin: mga duwende, dwarf, mga halfling. Bawat isa ay may natatanging kakayahan: ang mga duwende ay gumagawa ng mahuhusay na katulong, ang mga duwende ay kayang hawakan ang anumang timbang, at ang mga halfling ay marunong makipagkalakalan. Buweno, nagsuot kami ng mga bota ng isang makapangyarihang pendel, mga pad ng tuhod ng diborsyo, nakasuot ng mithril at isang helmet ng lakas ng loob, kinuha ang chainsaw ng madugong pagkaputol sa aming mga kamay - at pasulong sa mga piitan! Ang pinaka-hindi nakapipinsalang bagay na matatagpuan dito ay ang pinaso na damo, isang baldado na duwende, isang ketong at iba pang mga bagay na walang kabuluhan. Sa una ito ay gagawin, ngunit kami ay munchkins, dammit! Paglingkuran kami ng isang hippogriff, maputlang kapatid, o isang buong sangkawan ng mga orc! At doon maaari kang umindayog sa plutonium dragon ...

Ang matarik ay matarik, ngunit hindi mo dapat kalimutan ang tungkol sa mga kahihinatnan. Ang sirang damo ay walang magagawa sa iyo. Pipilitin ka ng mga kuto na ihulog ang iyong baluti at lahat ng bagay na isinusuot sa ilalim ng sinturon. Ngunit ang mga kapatid na maputla ay hindi magtitimpi at ibababa ang talunang munchkin sa unang antas. Ang mas masahol pa ay si Haring Tut, na kukuha ng lahat ng damit at baraha sa kanyang kamay. Dito siya, marahil, mas mapanganib kaysa sa plutonium dragon na pumapatay sa munchkin. Bubuhayin niya ang susunod na pagliko gamit ang isang bagong hanay ng mga baraha, at mabait na iiwan ng hari ang mahirap na kapwa na buhay, at kailangan niyang maghanapbuhay mula sa simula.

Ano ang maaaring tutulan ng magigiting na munchkin sa gayong mga halimaw? Ang isang dwarf ay tutulungan ng maikling baluti, ang isang duwende ay maaaring bumaril mula sa isang busog na may mga ribbons, ang isang kalahati ay aakyat sa isang hagdan ng labanan ... Ito at higit pa ay nagpapalakas sa mga bayani, at kung sila ay magkaisa laban sa kaaway, pagkatapos ay kumapit, halimaw. ! O tumawag sa ibang munchkin para sa tulong - hindi sila tutol na sirain ang buhay ng mga kakumpitensya. At kung ang halimaw ay hindi sumuko at ang tanging paraan upang makatakas, halukayin ang iyong mga bulsa. Biglang may nakalatag na popumorph potion, na gagawing loro ang kalaban. Ang antas, siyempre, hindi mo makukuha (at isang gawa rin para sa akin!), Ngunit ang mga kayamanan ng halimaw ay maaaring malinis.

Hindi lang mga laban ang nakakamit ng katanyagan. Alam ito ng mga klerigo at nagtitiwala sila sa interbensyon ng Diyos. Kung ang isang cleric sa ika-9 na antas ay gumala habang nakikialam sa piitan, siya ay gagantimpalaan para sa kanyang mga panalangin at lalabas na matagumpay. Kung ang mas mataas na kapangyarihan ay nakialam na sa laro, at ang kleriko ay kulang sa isang antas, maaari mo
tumawag ulit. Ang pangunahing bagay ay upang itago ang pin ng dowser sa mga fold ng robe, na nagbibigay-daan sa iyo upang magsuklay sa stack ng mga itinapon ...

orihinal na pangalan: Hindi likas na palakol
Bilang ng mga card
Bagong lahi: orc
Ang pinakamalakas na halimaw: Jabberwock at Judge Fredd, level 17
Ang pinakamahal na bagay: ang itinalagang martilyo ng St. Iiieeeeehhhha! (1200 ginto)

"Ano ang larong pantasiya na walang mga orc?" - malamang naisip Steve Jackson, ilalabas ang unang karagdagan - "Wild Ax". Bagong halimaw, bagong damit, bagong sumpa - at bagong lahi! Ang mga Orc ay hindi mag-atubiling mawalan ng antas upang maalis ang mga sumpa. At itinuturing din nilang marangal na durugin, pilasin at tusukin ang kaaway, na maraming beses nang mas mahina - para dito ang orc ay tumatanggap ng karagdagang antas.

Mayroong higit pang mga halimaw sa mga piitan. Kakailanganin nating labanan ang isang halamang-singaw na tumutubo sa harap ng ating mga mata, isang ipis na may handa na isang libro ni Chukovsky, isang higanteng skunk, isang teddy bear, Santa Claus, isang psycho-protein at iba pang hindi kapani-paniwala at hindi masyadong mga nilalang. Ang pandemonium na ito ay kinoronahan ng Jabberwock at ng malupit na hukom na si Fredd, na nagtanggal mula sa aklat ni Lewis Carroll, at magsisikap na arestuhin ka at kumpiskahin ang iyong ari-arian.

Ang mga sumpa ng mga piitan ay nagiging mas mapanlinlang. Pumunta ka, halimbawa, sa isa sa mga silid - at ang iyong sandata ay nawawalan ng lakas at hindi natanggal sa iyong kamay. Maglakad ngayon gamit ang walang kwentang siege machine na humahawak lamang ng armas.

At sa kabilang silid, bigla kang nakaramdam ng pagkabukas-palad at binigay mo sa lahat ang iyong mga damit. O ikaw ay naging isang necrophobe - ang undead (nabubuhay na patay) ay magsisimulang matakot sa iyo nang labis na ikaw ay hugasan mula sa kanila, kahit na ito ay isang maliit na gumagapang na kamay. Nagkaroon din ng isa pang sumpa na nakakaapekto sa lahat ng munchkin at nagpapawala sa kanilang antas.

Bakit hindi pumunta sa isang underground shop? May mga bagong armas na lumitaw doon: isang dwarf roll, isang rear-view helmet na nagpoprotekta laban sa mga magnanakaw, isang cute na shoulder dragon na mas pinipili ang ladies-masters, isang huwad na balbas at ang parehong ligaw na palakol na isang tunay na mandirigma lamang ang pinapayagang magkaroon.

orihinal na pangalan: Mga Clerical Error
Bilang ng mga card: 112 (66 na pinto, 46 ​​na kayamanan)
Bagong lahi: duwende
Bagong klase: bard
Ang pinakamalakas na halimaw: Callie, level 20
Ang pinakamahal na bagay: Isa pang singsing (1000 ginto)

Sa bagong karagdagan sa mga duwende, orc at iba pa, mga gnome (hindi dapat ipagkamali sa mga dwarf!) - maliliit na lalaking naka-caps - sumali sa kanila. Alam nila kung paano tumawag sa ilusyon ng mga halimaw sa labanan. Napakabilis din ng mga gnome at mabilis na makakatakas sa panganib. At sa Munchkin labor exchange nag-aalok sila upang makabisado ang isang bagong propesyon at maging isang bard. Sa kanilang pagkanta, maakit ng mga bards ang isa sa mga munchkin at humingi ng tulong sa kanya nang libre. Bilang karagdagan, ang mga bards ay medyo mapalad, samakatuwid, kapag nagmimina ng mga kayamanan, madalas silang nakakahanap ng isang bagay na lalong mahalaga.

Ang pangalang "Clerical Errors" ay dahil sa sumpa ng parehong pangalan. Itinaas nito ang huling napatay na halimaw, at inatake niya ang unang munchkin na dumating. Ngunit ang sumpa na "Posthumous filth" ay mas mapanganib: ang munchkin ay nalantad kaagad sa kahalayan ng huling napatay na halimaw at walang karapatang tumakas. Isang komersyal at hindi mamatay nang matagal ... At gayundin, ang paggala sa mga piitan, dapat mag-ingat sa mga gutom na backpack, mga bitag para sa isang turista at dwarven ale.

Paano ang mga halimaw? Ang pinaka hindi nakakapinsalang bagay na makikita mo dito ay isang goldpis sa isang aquarium. Dagdag pa - mas seryoso. Hindi gusto ng mga Gotiankas ang mga half-breed at supermanchin, ginagawa ni Medusa (na isang Gorgon) ang mga malas na munchkin at ang kanilang mga damit ay naging bato, isang sandata ang dumidikit sa isang gum golem, at ang pinakamalakas na halimaw, si Callie, ay may dalawang pares ng mga kamay. Well, kasalanan kung hindi banggitin ang ganap na ordinaryong kuneho mula sa pelikulang "Monty Python and the Holy Grail".

Sa paghahanap sa mga piitan, maaari kang madapa sa casino ng mga piitan, kung saan ang mga halimaw ay hindi mag-atubiling maglaro. Itapon ang bagay na nagkakahalaga ng 500 ginto at igulong ang die. Kung papalarin tayo, hanggang tatlong kayamanan ang dadalhin natin. At kung hindi, humiwalay kami sa ibang bagay, o kahit na mawala ang antas. Ang pagsusugal ay hindi isang maaasahang negosyo.

Isang dalawang kamay na espada ang lumitaw sa tindahan ng mangangalakal - iyon ay, may dalawang kamay na may kakayahang magdala ng mga sandata. At isa ring takip ng kadakilaan, na sumasalamin sa mga sumpa sa mga karibal, at Isa pang singsing. Ang parehong bagay, sa mga rune, mula sa That Saga! Sa tulong nito, maaari mong kanselahin ang epekto ng sumpa o, kapag nawala ang antas, tumakas mula sa labanan, tulad ni Frodo mula sa Nazgуловl.

orihinal na pangalan: Ang Pangangailangan para sa Steed
Bilang ng mga card: 112 (78 pinto, 34 na kayamanan)
Mga bagong uri ng card: mounts, mount amplifier
Ang pinakamalakas na halimaw: Katrina, level 20
Ang pinakamalakas na kabayo: mountable dragon, bonus +5
Ang pinakamahal na bagay: nakasakay sa dragon (1000 ginto)

Sinasabi ng isang sinaunang kasabihan: "Walang kabalyero na walang kabayo." At ano ang mas masahol pa sa munchkins? Sa susunod na pagpapalawak, niregaluhan ni Steve Jackson ang mga bayani ng mga kabayo. Ngunit may isang kabayo lamang sa kanila. Ngunit maaari kang mag-saddle ng isang pack turtle, isang riding tigre, isang solong agila, isang tame wolf, isang overgrown racing jerboa at kahit isang riding dragon! Lahat ng mga ito ay tumutulong sa munchkins upang talunin ang kaaway, at kung ang labanan ay hindi gagana, sa ilang maaari kang lumipad palayo sa labanan. Ang mga kagamitan ay nakakabit din sa mga kabayo - halimbawa, mga pakpak ng attachment o isang harness ng isang nasusunog na pagbuga. Gayunpaman, kung hindi mo kailangan ng kabayo, maaari kang makipaglaban sa kanya. Bakit hindi halimaw ang nakasakay na dragon, halimbawa?

Maraming tao sa mga piitan, hindi ba? Mga mersenaryo sila! Maaaring hilingin sa kanila na sundan ka at tulungan ka. Sabihin nating mayroon kang isang walang kwentang hagdan ng labanan na nakalatag sa paligid. Ibigay ito sa isang kalahating mersenaryo, at tutulong siya sa labanan. At kung hindi mo makayanan ang ilang higanteng ninja, maaari kang tumakas nang hindi napapansin, na iniiwan ang iyong katulong na mapunit! Oo nga pala, nakikita mo ba ang masasamang iyon na gumagala sa mga piitan na walang ginagawa? Ang kanyang pangalan ay Big Petro. Maaari mong kunin siya bilang isang mersenaryo, o maaari kang umupo sa kanyang leeg at siya ay magiging iyong kabayo. Maginhawa, tama?

Ang mga dwarf at halfling ay kailangang tumingin sa parehong paraan: may nagbuhos ng grape jelly sa mga piitan. Kumakapit ito sa balbas at mabalahibong binti, hindi mo mahugasan. Kakailanganin mong tanggalin ang mga maruming damit o magdala ng mount para dilaan ang treat. Kung ikaw ay isang wizard at nakilala ang isang holophilin, maaari kang mag-conjure ng mga balahibo sa kanya sa halip na makipag-away, at ibibigay niya ang mga kayamanan bilang tanda ng pasasalamat. At ang Munchkin Sphinx ay mas mapagpatawad sa mga nagsasabi sa kanya ng mga hangal na biro. Hoy, sino ang hindi nagsara ng mga pinto doon at nakalusot ... oh, ito ang Hurricane Katrina! Kung ikaw ay hindi sapat na makapangyarihan, tumakbo bago ang iyong mga damit ay tinatangay ng hangin!

Pagkatapos talunin ang mga halimaw, hanapin ang mga silid nang mas maingat: maaaring mayroong kapaki-pakinabang na bagay sa kanila. Halimbawa, isang hand helmet. Maaari siyang maglagay ng isa pang sandata sa kanyang kamay, tulad ng nasusunog na wand o isang kemikal na mace. Nakahanap ka ba ng isang bag ng patatas sa halip na mga kayamanan? Gagawa ito ng mahusay na patatas - ang mga halimaw ay hindi bababa sa mabigla sa pamamagitan ng sorpresa! Tuturuan ng Talkative Potion ang iyong alaga kung paano magsalita, at magsisimula siyang magbigay ng payo sa labanan.

At kung hindi ka pa nakakakuha ng alagang hayop, maghanap ng isang pakete ng Temptation Skis. Para sa isang mangkok ng kahanga-hangang pagkain na ito, ang anumang kabayo ay darating na tumatakbo sa iyo, na nakakalimutan ang tungkol sa mga dating may-ari! At dito maaari mong talunin ang mga Nazi. Ang anumang laro ay magiging mas mahusay kung maaari mong talunin ang mga pasista dito.

orihinal na pangalan: De-Ranged
Bilang ng mga card: 112 (60 pinto, 52 kayamanan)
Bagong klase: tagahanap ng landas
Ang pinakamalakas na halimaw: Anubis, level 20
Mga bagong mount: lumilipad na karpet at trotting spider
Ang pinakamahal na bagay: tatlong kamay na espada (900 ginto)

Na-miss mo ba ang mga bagong klase o karera? Ang ikalimang pagpapalawak ay nagpapakilala ng isang tracker na kayang paamuhin ang anumang halimaw - kahit isang plutonium dragon! Maginhawa din na kunin ang mga Rangers upang tumulong - nakakatanggap sila ng karagdagang lakas.

Lumilitaw ang ilang mga bagong mersenaryo, mount at amplifier para sa kanila sa "Pathfinders". Ang mga skate ay maaaring gamitin hindi lamang bilang isang kabayo, kundi pati na rin bilang isang sapatos - ang mga ito ay napakaliit. Bilang karagdagan, naging posible na doblehin ang mga bonus ng halimaw, na ginagawa itong dalawang ulo. Sa pamamagitan ng pagkatalo sa dalawang-ulo na halimaw, ang munchkin ay makakatanggap ng dobleng dami ng mga kayamanan, ngunit hindi mga antas. Ngunit hindi mo kailangang hugasan ang layo mula sa kanya ng dalawang beses - mayroong dalawang ulo, ngunit mayroon lamang isang halimaw.

Mag-ingat sa mga magic lamp habang naglalakad ka sa mga piitan! Ang mga genie sa kanila ay hangal - pumutok sila sa noo, pagkatapos ay sa binti ... At mag-ingat sa mga kahina-hinalang bag: idikit ang iyong kamay, at ang bag ay kumapit, at kakailanganin mong maglakad kasama nito sa buong laro. At kung walang isang kamay sa mga piitan ay mas mahirap.

Isa ka bang matigas na wizard o tracker? Tingnan mo, kung paano hindi maging hostage sa klase: sa isa sa mga silid ay nag-conjured sila nang labis na papasok ka dito - at magpakailanman ay mananatili ka kung sino ka ngayon. Hindi ka makakapagpalit ng klase hangga't hindi mo inaalis ang sumpa sa pamamagitan ng wish ring, kahalayan, o iba pang sumpa. At bahagi ng mga bagong sumpa ang nagpapainggit sa biktima. Walang nangyayari sa kanya, ngunit ang mga kayamanan ay nahuhulog sa mga karibal. At ang kapus-palad na munchkin ay nakakakuha lamang ng isang maliit na bato, na maaari lamang ihagis sa isang halimaw.

Sa pamamagitan ng paraan, tungkol sa mga halimaw. Dumating na sa mga piitan ang Brothers Grimm! Nangongolekta sila ng mga kwento tungkol sa mga halimaw at hindi iniisip na tulungan sila sa mga laban sa mga munchkin. Ang mga kapatid mismo ay mahina, ngunit sa bawat halimaw na ipinadala sa kanilang tulong, ang kanilang lakas ay lumalaki. At kung sila ay manalo, malugod silang magsusulat ng isang kuwento tungkol sa isang duwag na Munchkin, na ang prototype ay magbabasa nito at mawawalan ng antas mula sa kahihiyan. Ang kamay ng kapalaran ay mausisa din, na nanalo, ang munchkin ay makakatanggap ng ikatlong kamay at makakahawak ng isa pang sandata.

Gusto mo ba ng isda? At labanan ito? Ang payo ng isang bihasang munchkin: mas mainam na atakehin ang kalaban gamit ang isang isda na nakasakay sa kabayo - pagkatapos ay tumama ito nang mas mahirap kaysa sa karamihan ng mga item sa laro! Pagmasdan ang iyong kalaban: kung siya ay may suot na junk, maaari silang tangayin ng sumpa at kunin kung mayroon kang oras. Maaari kang lumaban gamit ang isang tuhog ng shashlik ng tupa, o maaari mong pakainin ang kalaban at, habang kumakain siya (iniiwan ang munchkin para sa dessert), hugasan. Ang isang hindi mabasang palakol ng kabutihan ay maaaring ilunsad sa labanan ng ibang tao, na tumutulong sa ibang munchkin, ngunit kung matatalo sila, kakailanganin mo ring umiwas sa palakol.

At ang pinaka-natatanging bagong sandata ay ang kahanga-hangang tatlong-kamay na espada! Kung paano hawakan ito ay ang hirap ng may-ari. Maaari mong talunin ang kamay ng kapalaran, o maaari kang maghanap ng medalyon ng baliw na maraming kamay. Ang mga totoong munchkin ay hindi nakakahanap ng mga ganoong bagay. Ang iba, alang-alang sa kayamanan, naglalagay pa nga ng pangalawang combat helmet sa kanilang mga paa kung walang angkop na sapatos. Hindi aesthetic? Ngunit ito ay masaya!

orihinal na pangalan: Mga Demented Dungeon
Bilang ng mga card: 36 (20 piitan, 16 portal)
Mga bagong uri ng card: mga portal, mga piitan

Naisip mo na ba kung anong uri ng mga dungeon ang pinupuntahan ng mga munchkin? Ibinunyag ng Supplement # 6 ang misteryong ito. Bagama't walang mga bagong karera, halimaw o kayamanan, ang laro ay binago ng mga bagong uri ng mapa - mga piitan at portal.

Ang mga dungeon card ay naiiba sa mga regular na door at treasure card sa laki at pattern sa likod. Sa simula ng laro, ang munchkin ay pumasok sa isa sa mga piitan. Ang bawat isa sa kanila ay may natatanging katangian. Kaya, sa piitan ng ebolusyon ng elven, lahat ng manlalaro ay nagiging duwende hanggang sa umalis sila doon. Sa piitan ng mga recycled na sumpa, anumang sumpa ay nakakaapekto sa lahat. At sa piitan, ang walang kabuluhang pagpapagal ay hindi sapat upang manalo sa laro ng ika-10 na antas - kailangan mong umakyat hanggang ika-11. Gayunpaman, kung ang isang level 10 munchkin ay umalis sa piitan na ito, siya ang mananalo.

Gumagalaw ang mga bayani gamit ang mga portal. Maaari nilang ilipat ang munchkin sa isang bagong piitan, o magbukas ng katabi nang hindi isinasara ang nauna. Pagkatapos ang mga manlalaro ay apektado ng mga epekto ng ilang mga piitan nang sabay-sabay.

Ang Pack 6 ay naglalaman din ng mga panuntunan ng Epic Munchkin. Ayon sa mga panuntunang ito, nilalaro ang laro hanggang sa maabot ng isang tao ang antas 20, at simula sa ika-10 antas, ang crumbamanchkin ay nagiging isang epic munchkin. Ngayon, hindi isang pinto ang ibinabagsak niya, kundi dalawa nang sabay-sabay. Kung mayroong dalawang halimaw sa likod ng mga pintuan, dapat mong labanan ang parehong sa parehong oras, at kung mayroong isang sumpa, unang magdusa mula dito, at pagkatapos ay harapin ang mga naninirahan sa silid.

Ang mga kaguluhang ito ay binabayaran ng mga superpower. Ang isang magnanakaw ay maaaring magnakaw nang walang die roll, ang isang dwarf ay may hawak na walang limitasyong bilang ng mga baraha sa kanyang kamay, ang isang orc ay kumakain ng mga antas 1 na halimaw, at ang isang wizard ay maaaring tumakas mula sa mga sumpa. Oo nga pala, kung maglalaro ka ng Crazy Dungeons ayon sa karaniwang mga panuntunan, ang piitan ng hindi inaasahang epicness ay magbibigay-daan sa iyong maranasan ang kagandahan ng mga epic na superpower ng mga karera at klase, anuman ang antas ng manlalaro!


orihinal na pangalan: Manloloko Gamit ang Parehong Kamay
Bilang ng mga sasakyan t: 112 (70 pinto, 42 kayamanan)
Ang pinakamalakas na halimaw: Patatas, Game Vendor at Telebisyon, Level 10
Ang pinakamahal na bagay: portable burrow (1000 ginto)

Ang Expansion # 7 ay orihinal na isang set ng mga card na tinatawag na More Good Cards. Maginhawang ihalo ito sa iba upang ang mga kapaki-pakinabang na card ay mas madalas na matatagpuan sa deck. Mayroon ding Munchkin Blender add-on si Jackson. Pinapayagan nito ang paghahalo ng iba't ibang mga bersyon ng Munchkin - "Star", "Vampire" at iba pa. Sa prinsipyo, walang sinuman ang nagbabawal na makagambala sa kanila kahit na walang "Blender", ngunit kasama nito ang laro ay naging mas balanse.

Kasama sa "Blender" ang mga card na "Tatlo sa isa", "Ultra-Munchkin", "Super-duper munchkin" at "Chimera", na nagbibigay-daan sa iyong sabay na magkaroon ng tatlo o higit pang mga klase o karera; "Two-handed cheat" at "Cheat recklessly", na nagbibigay-daan sa iyong gumamit ng dalawa o lahat ng item laban sa mga panuntunan; ilang halimaw at amplifier para sa kanila. Kaya, ang isang hindi nakakapinsalang emoji na may lakas na 1 ay maaaring gawing isang hindi kapani-paniwalang namumukod-tanging napakabihirang nakamamanghang kamangha-manghang sumasabog na emoji na may triple cheese at lakas na 66.

Nang maubos ang More Good Cards, nagpasya ang mga publisher na huwag na itong i-print muli, ngunit isama ito sa Munchkin Blender, dahil marami sa mga card sa mga ito ay pareho. Kaya nakakuha kami ng ganap na add-on na tinatawag na "Two-handed cheat". Ang mga epekto ng mga card ay pahalagahan kahit ng mga sopistikadong munchkin. Naglilipat kami ng mga sumpa sa aming mga kapitbahay, nagtataglay ng lahat ng lahi at klase nang sabay-sabay, nagsusuot ng dalawang sapatos bawat isa, naglalaro hanggang sa antas 11, nag-aayos ng grupo ng maliliit, naghahagis ng ilang halimaw sa labanan, at, siyempre, tinatanggal namin ang utak sa master!

orihinal na pangalan: Half Horse Will Travel
Bilang ng mga card: 112 (77 pinto, 35 kayamanan)
Mga bagong uri ng card: amplifier ng mga lahi at klase
Mga bagong karera: centaur, butiki
Ang pinakamalakas na halimaw: baluti, antas 20
Ang pinakamahal na bagay: set ng kagamitan (1400 ginto)

Ang orihinal na pamagat ng Half Horse Will Travel ay isang sanggunian sa 1950s Western TV series na Have Gun, Will Travel. Ngunit ang mga kanluranin ay walang kinalaman dito, lahat ito ay isang bagong lahi - ang centaur (Half Horse - kalahating kabayo). Ang centaur ay may apat na paa, kaya maaari itong magsuot ng dalawang pares ng sapatos. At ang centaur, bilang panuntunan, ay pinili bilang pinuno ng kawan, at pagkatapos ay maraming mga kabayo ang maaaring makipaglaban para sa kanya.

Ang ibang mga baguhan, ang mga butiki, ay malamig ang dugo. Lahat ng potion, syrup, liqueur at iba pang disposable items na ginagamit nila para tulungan ang mga halimaw na magbigay ng dobleng bonus - kung tutuusin, hindi naaawa ang butiki sa ibang munchkins. At kung ang isang butiki ay natitisod sa isang mas malaking halimaw, maaari nitong itapon ang kanyang buntot at makatakas.

Bilang karagdagan sa mga bagong karera, lumitaw ang mga amplifier ng lahi at klase. Ngayon ay maaari mong humanga ang matatandang duwende, mga piling mandirigma at maalamat na wizard. Ang nakatatandang miyembro ng lahi, lumalaban mag-isa, ay sobrang cool na ang kanyang antas ng bonus ay nadoble, kaya hindi sila mahilig tumawag para sa tulong. Ang mga elite na kinatawan ng mga klase ay tumatanggap ng bonus sa labanan na katumbas ng bilang ng mga kayamanan na binabantayan ng halimaw. At ang mga maalamat na bayani ay maaaring i-clear ang mga itago nang dalawang beses kung hindi pa nila nakilala ang isang halimaw.

At ngayon tungkol sa mga halimaw. Sa tingin mo ba ay isang cute at hindi nakakapinsalang nilalang ang Armored Pony? At ito ang pinakamasamang halimaw sa laro! Hindi lamang ang kanyang antas bilang mataas hangga't maaari, ngunit mayroon ding karagdagang bonus laban sa lahat ng mga kalaban. At kung sa daan ay nakatagpo siya ng isang centaur, doble din ang bonus na ito. At bakit hindi niya sila mahal?

Ito ay lumiliko na sa mga piitan ang sahig ay hindi lamang mababago, kundi pati na rin ... nawala. Ito ay kakaiba at hindi maginhawa (mga damit para sa mga lalaki o babae ay nawawala), ngunit mayroon ding mga plus: ang sumpa ng muling pagtatalaga ng kasarian ay hindi nakakaapekto sa isang neuter na nilalang. Higit na mapanganib ang maging isang dilettante o isang munchkin na may degenerated na lahi: ang mga kakayahan ng klase o lahi ay hindi makakatulong sa mahirap na kapwa. At mag-ingat sa mga piano na nasuspinde sa kisame! Maaari silang magdulot ng mga biglaang problema.

Mayroong higit pang mga paghihirap sa mga piitan. Ngunit huwag kalimutan ang tungkol sa mga bagong kayamanan din. Hindi ba nakakatulong ang wish ring? Kunin ang mackerel! Hayaang nakabitin ang mga isda mula dito sa isang lubid, ngunit hindi lamang ito magliligtas sa iyo mula sa sumpa, ngunit magpadala din ng isang bagay na pangit sa iyong kalaban. Mas mahusay na gumagana ang morning starry at nighttime dark sa naaangkop na oras ng araw. Ang re-cheating die ay nagpapahintulot sa iyo na baguhin ang resulta ng paghagis ng ibang tao. Ang mga crab horseshoe ay ang pangarap ng anumang centaur, nagbibigay sila ng +6 sa lakas, kahit na sinasakop nila ang parehong pares ng mga binti.

Ngunit ang pinakamakapangyarihang bonus ay nagmumula sa hanay ng mga kagamitan. Ang kakaibang kasuotan na ito ay isinusuot nang buo sa munchkin, kaya't wala nang iba pang maaaring ilagay, ngunit nagbibigay ito ng +12 sa lakas. Mayroon ding minus - anumang sumpa o kahalayan na nag-aalis ng mga bahagi ng kagamitan, nag-aalis ng lahat ng bagay na ito. Samakatuwid, magdala ng palitan ng damit sa iyo!

* * *

Siyempre, hindi lang ito: bilang karagdagan sa mga add-on, maraming mga booster ang inilabas - mga hanay ng 15 card sa iba't ibang mga paksa. Sa kanilang tulong, maaari kang "mag-imbita" ng mga engkanto, Santa Clause, Easter bunnies, dragon, Halloween character at marami pang ibang nilalang sa mga piitan. Maaari mong basahin ang tungkol sa buong uri ng "Munchkin" at tungkol sa mga bagong laro sa opisyal na website ng laro:

) para sa kumpletong listahan.

Ang mga sagot sa FAQ na ito ay batay sa bagong bersyon ng mga panuntunan ng laro, maliban kung iba ang nabanggit.

T: Paano ko malalaman kung napapanahon ang naka-box na bersyon ng mga panuntunang bibilhin ko?
A: Ang taon ng paggawa ay nakasaad sa likod ng kahon. Kung ang Russian na bersyon ng laro ay inilabas noong 2012 o mas bago, ang mga mapa at panuntunan ay naglalaman ng kasalukuyang teksto, kung hindi, ang bersyon na ito ay luma na.

Mahalagang tala # 1: pag-abot sa antas 10

Ang pangunahing panuntunan ay hindi mo maaabot ang level 10 nang hindi pinapatay ang halimaw. Kung mayroon kang ika-9 na antas at may iba pang mangyayari na dapat magbigay sa iyo ng isang antas, kung gayon ... hindi mo ito makukuha. Manatili ka sa ika-9 na antas. Kung mayroon kang card o kakayahan na nagpapahintulot sa iyo na mag-level up sa gastos ng isa pang manlalaro, hindi mo maaaring laruin ang card na iyon o gamitin ang kakayahang ito.

PERO ... nila-override ng ilang card ang panuntunang ito. Kung malinaw na sinabi ng card na pinapayagan ka nitong tapusin ang laro o makakuha ng antas ng tagumpay, gagawin nito. Samakatuwid, kung ang card ay hindi nagsasabi na ito ay nagpapahintulot sa iyo na makakuha ng isang antas ng tagumpay, ito ay hindi nagpapahintulot sa iyo na gawin ito.

Tandaan din na ANUMANG antas na nakuha para sa pagpatay ng halimaw ay itinuturing na matagumpay. Kung mayroon kang kakayahan sa lahi o klase na nagbibigay-daan sa iyong makakuha ng karagdagang antas pagkatapos manalo sa isang partikular na laban, maaaring maging matagumpay ang antas na ito. Gayunpaman, ang card na "Kumuha ng Level" na nilalaro pagkatapos ng labanan ay hindi maaaring magdala ng tagumpay, dahil ang card mismo ay hindi pumatay sa halimaw.

Siyempre, lahat ng nasa itaas ay nalalapat sa pagkuha ng mga antas 19 at 20 (ngunit hindi 10) kapag naglalaro « Epic Munchkin " .

Mahalagang tala # 2: Pagdaragdag / Paggamit / Pagbabago ng gear sa labanan

Ang lahat ng ito ay makikita na sa mga patakaran, nakolekta lamang namin ito sa isang lugar.

Hindi ka makakapagpalit ng damit kapag may laban. Sa madaling salita, kung nagsimula na ang laban, hindi ka maaaring maglagay ng ibang firebrand o armor, o kumuha ng isa pang sandata na nangangailangan ng mga kamay. Sa pangkalahatan, ang lahat ng mga bagay na pagod o inilatag ay dapat manatiling tulad ng mga ito sa simula ng laban ... kahit na ang ilan sa mga ito ay hindi na magagamit.

Halimbawa: Ginagamit ng duwende" Sibuyas na may mga laso " at nagdadala" Chainsaw ng madugong pagkaputol"... Wala siyang karagdagang mga kamay, kaya kinuha ni Luchok ang dalawang kamay sa kanyang pagtatapon. Ang duwende ay papasok sa labanan, kung saan ang ibang manlalaro ay gumaganap ng "Race Loss" na sumpa sa kanya. Ang dating duwende ay agad na nawalan ng bonus mula sa "Bow", ngunit hindi niya maaaring kunin ang "Chainsaw" (dahil hindi ka makakapagpalit ng damit sa labanan). Ngunit kung mayroon pa siyang stock na "Elf" card, maaari niya itong laruin (kung turn na niya) at makuha ang bonus mula sa "Bow" pabalik.

Sa panahon ng labanan, hindi ka makakapaglaro ng mga bagong gear card (at hindi mahalaga kung turn mo na o hindi), maliban sa disposable na damit na nagsasabing "maglaro ng anumang laban". Ang ganitong kagamitan ay maaaring gamitin ng sinumang manlalaro sa anumang labanan, parehong mula sa kamay at mula sa laro.

Ang paggamit ng disposable gear sa panahon ng labanan upang suportahan ang mga manlalaro (hindi halimaw!) Ay hindi binibilang tulong inilarawan sa mga tuntunin. Nangangahulugan ito na sa anumang labanan, anumang bilang ng mga manlalaro ay maaaring maglaro ng mga baraha upang tulungan o hadlangan ang magkabilang panig hanggang sa maubusan sila ng mga baraha o pagnanais. Ngunit huwag kalimutan na isang manlalaro lamang ang maaaring sumali sa labanan bilang katulong.

Mahalagang tala # 3: Manalo, pumatay, matalo.

Mula sa pananaw ng laro, ang pagkatalo sa isang halimaw ay parehong pinapatay ito sa labanan at inaalis ito sa paraang hindi na kailangang maghugas ng mga manlalaro. Iyon ay, kung ang wizard ay naglapat ng "Pagpigil", o ang manlalaro ay gumamit ng " Popumorph Potion ", o kung ano pa ang mangyayari na nagtatapos sa laban nang wala naglalaba- ang halimaw ay itinuturing na talunan. Kasabay nito, maaaring makuha o hindi ng manlalaro ang kayamanan, depende sa paraan ng tagumpay.

Ang halimaw ay isinasaalang-alang pinatay kung natalo mo siya dahil sa level at mga bonus sa labanan, o gumamit ng card o kakayahan na malinaw na nagsasabing nakapatay ito ng halimaw. Para dito makakakuha ka ng parehong mga antas at kayamanan. Ang ilang mga halimaw ay maaaring awtomatikong talunin, depende sa sitwasyon. Maliban na lang kung iba ang sinabi ng card, kadalasan ay nangangahulugan ito ng agarang pagpatay sa halimaw, kung saan nakakakuha ka rin ng mga antas at kayamanan.

Gayunpaman, kahit na ang tanging halimaw ay awtomatikong natalo, ang natitirang mga manlalaro ay may pagkakataon pa ring maglaro " gumagala na nilalang" upang magdagdag ng isang halimaw, na kailangan mo ring talunin upang makatanggap ng gantimpala.

Ang ibig sabihin ng "pagkatalo" ay hindi ka pa nakaka-swing nang sapat, at kailangan mong lumayo gamit ang iyong mga paa.

Mahalagang tala # 4: Labanan ang maraming halimaw

Kapag nakikipaglaban ka sa higit sa isang halimaw, hindi mo mabubuod ang ANUMANG resulta ng labanan hanggang sa matalo ang LAHAT ng halimaw, o hanggang sa maanod ang mga munchkin. Iyon ay, kung gumamit ka ng isang bagay na magpapawala sa isa sa mga halimaw, hindi mo magagawang mag-claim ng mga antas at / o kayamanan para sa pagkatalo sa kanya hanggang sa mapatay o matalo mo ang lahat ng natitirang halimaw. Halimbawa, hindi magagawa ng isang wizard patahimikin isang halimaw at kunin ang kanyang mga Kayamanan hanggang sa makitungo ka sa iba. Hindi pa tapos ang laban basta may makakalaban.

Mahalagang Paalala # 5: Mga Kasama / Kasama / Mercenary / Kasama / Bugai / Minions

Kapag pinaghalo mo ang ilang iba't ibang bersyon ng isang laro "Munchkin", ito ay itinuturing na Mercenaries = Partners = Bugai = Minions, atbp. Sa madaling salita, lahat sila ay bahagi ng klase ng Mercenary, ang bawat manlalaro ay maaari lamang magkaroon ng isang ganoong card (ngunit hindi sa bawat uri), kung mayroon lamang anumang mga card o kakayahan. hindi pinapayagan kang magkaroon ng higit pa. Ang lahat ng mga ito ay maaaring isakripisyo para sa awtomatikong paghuhugas, at wala silang mga espesyal na kakayahan maliban sa mga nakasaad sa mga card. Kung laruin mo ang isang set ng Munchkin, dapat mong sundin ang mga patakaran para sa set na iyon.

Q: Ano ang mangyayari kapag may tie?
A: Kung hindi bababa sa isang munchkin warrior ang wala sa labanan, mananalo ang mga halimaw.

T: Kung lalabanan ko ang dalawang halimaw - maaari ko bang patayin ang isa at takasan ang isa pa?
Oh hindi. Kung mayroon kang card na nagbibigay-daan sa iyong itapon ang isa sa mga halimaw (halimbawa, "Popumorph Potion"), magagawa mo ito at labanan ang iba. (Dapat kang manalo sa isang labanan upang maangkin ang anumang kayamanan. Hindi mo maaaring patahimikin ang isang halimaw, kunin ang kayamanan nito, at pagkatapos ay labanan ang natitira). Ngunit hindi mo maaaring labanan ang isang halimaw at makatakas mula sa iba. Magkasamang lumalaban ang mga halimaw.

Q: Ano ang mangyayari kapag ang isang halimaw ay itinapon kasama ang "Wandering Beast", na maaaring hindi papansinin ng isa sa mga manlalaro? Halimbawa, kung ang Amazon ay itinapon, at ang isa sa mga manlalaro ay isang babae?
A: Kapag tinutulungan ng mga manlalaro ang isa't isa, hindi sila nilalabanan ng mga halimaw nang isa-isa. Iyon ay, kung mayroong isang batang babae sa mga manlalaro, ang libot na Amazon ay ibibigay ang kayamanan at aalis nang hindi nakikibahagi sa labanan. Samakatuwid, sa pamamagitan ng paraan, ang Stoned Golem ay hindi isang napakahusay na halimaw upang ihagis, dahil maaaring balewalain lamang ito ng mga manlalaro. (Ipinaaalala namin sa iyo na ang may-ari ng labanan ay palaging kumukuha ng mga kayamanan, at pagkatapos ay ipinamahagi ang mga ito ayon sa kasunduan).

Q: Kaya kung hindi ako Halfling, maaari kong ganap na balewalain ang Stoned Golem?
Ay oo. Na parang wala lang. Ngunit kung hindi mo siya papatayin, hindi mo makukuha ang kanyang kayamanan, kahit na patayin mo ang lahat ng iba pang mga halimaw! (At hindi ka na makakabalik sa kanya pagkatapos ng laban sa iba pang mga halimaw: siya ay fucked up, ngunit hindi tanga!)

Q: Nasa level 2 na ako at inaatake ako ng level 9 na monster. Isang manlalaro ng ika-5 antas ang papasok sa labanan. Ang ikatlong manlalaro ay naghagis sa amin ng isang halimaw na hindi humahabol sa mga manlalaro ng ika-3 antas at mas mababa. Tayo ay natatalo at kailangan nating maghugas. Pareho bang hinahabol ng itinapon na halimaw?
A: Sa panahon ng labanan, ang mga halimaw ay sama-samang lumalaban. Ngunit pagdating sa pagtugis, kumilos sila sa kanilang sarili at ang mga munchkin ay nagsisikap na makatakas mula sa bawat isa sa kanila nang paisa-isa. Iyon ay, hindi ka hinahabol ng itinapon na halimaw, ngunit hinahabol ang iyong katulong.

Q: At sa panahon ng labanan? Sabi mo sabay silang lumalaban. Nangangahulugan ba ito na kung ang isa sa mga halimaw ay may bonus (positibo o negatibo) sa fire gear, nalalapat ito sa pareho?
A: Tama na. Ang immunity ng halimaw (o ang kahinaan nito) ay kakalat sa lahat ng halimaw sa labanan. (Hindi kasama dito ang karaniwang mga bonus sa labanan at mga parusa; kung ang isang halimaw ay makakakuha ng "-2", hindi ito nangangahulugan na BAWAT halimaw ay makakakuha ng "-2", ang parusang ito ay nalalapat sa buong grupo nang isang beses. At kung ang isang halimaw ay hindi lumaban, hindi ito nangangahulugan na LAHAT ng halimaw ay hindi lumalaban, ngunit tumutukoy lamang sa isang ito). Kung makakatulong iyan, isipin ang laban bilang isang pangkalahatang laban, at ang iba't ibang kaligtasan at kahinaan bilang mga kundisyon na naaangkop sa buong laban.

Q: Magpapagulong ako ng dice sa labahan. Maaari ko bang sumpain ang ibang munchkins bago ang roll? At pagkatapos?
A: Bagama't ang mga sumpa ay maaaring laruin anumang oras, ang pag-roll ng die ay hindi maiiwasang nauugnay sa mga epekto ng paghuhugas. Iyon ay, oo, maaari kang maglaro ng mga sumpa bago ihagis, ngunit hindi sa pagitan ng paghagis at kahalayan / washout. Pagkatapos nito, maaari kang maglaro ng mga sumpa gaya ng dati.

Q: Nakilala ko ang isang halimaw na "Hindi humahabol sa sinumang nasa antas X o mas mababa." Ako ay nasa ibaba ng ipinahiwatig na antas. Kaya ko bang labanan ang halimaw na ito?
A: Syempre, kaya mong labanan ang halimaw. Kung hindi ka manalo at maghuhugas, magiging awtomatiko ang iyong paghuhugas (walang dice roll).

Q: Ang mga bonus ba na natatanggap ng mga halimaw laban sa mga klase / karera ay nakasalansan? Halimbawa, kung ang isang halimaw ay may +4 na bonus laban sa mga dwarf at +4 laban sa mga duwende, at ako ay isang half-warf / kalahating duwende, magkakaroon ba ang halimaw na iyon ng +8 laban sa akin?
A: Kung hindi ito nakasaad sa mismong card, ang mga bonus ay madaragdagan. Iyon ay, oo, sa kasong ito ay magiging +8. (Tapat na babala: kanina ay iba ang sinabi namin, ngunit ngayon ITO ay opisyal na itinuturing na tama)

T: Kung sa panahon ng laban ay may nagbago sa aking lahi o klase (halimbawa, sa pamamagitan ng sumpa), binabago ba nito ang aking mga bonus?
Ay oo. Kung tumigil ka sa pagiging duwende, hindi ka makakatanggap ng mga bonus mula sa mga damit na "para lang sa mga duwende", atbp. Hindi ka kailanman makikinabang sa dalawang karera o klase sa isang labanan kung wala kang card para gawin ito. Ang pagbubukod ay ang mga bonus na nakuha sa pamamagitan ng pagtatapon ng mga card. Kung ang isang mandirigma ay nag-discard na ng card upang makatanggap ng +1 na bonus, pagkatapos nito ay tumigil na siya sa pagiging isang mandirigma, pananatilihin niya ang bonus na ito (ngunit hindi na maaaring magtapon ng mga card upang makakuha ng higit pang mga bonus mula sa mga kakayahan ng mandirigma). Yes, this rule can be turn to your advantage, hehe. (Gayunpaman, hindi mo maaaring itapon ang isang warrior class para maglaro ng isa pang warrior card at ganap na gumamit ng Rampage nang dalawang beses).

T: Sa labanan, gumagamit ako ng disposable item, at may nagsisikap na alisin ito sa pamamagitan ng sumpa o "Pagnanakaw". Nananatili ba ang bonus?
A: Hindi uubra ang pagnanakaw kung ikaw ay nasa labanan. Maaaring sirain ng sumpa ang iyong mga damit habang lalaruin mo ito, ngunit kung nilaro mo na ito sa labanan, hindi na ito sa iyo, at hindi mo ito maaaring isumpa.

T: Binibigyang-daan ka ng ilang card na awtomatikong talunin ang ilang uri ng halimaw (halimbawa, "Potion of Mouth Stink" para sa Wandering Nose o "Leech Bomb"). Maaari bang pigilan ito ng isang tao? Maaari bang maglaro ng Wandering Thing?
A: Bagama't awtomatiko mong natalo ang halimaw, kailangan mo pa ring bigyan ang iba pang munchkin ng makatwirang oras upang tumugon. Malamang, hindi nila tutulungan ang isang talunang halimaw, ngunit maaari nilang maglaro ng "Wandering Beast". (Ngunit kung ang halimaw ay may kakayahang "magdala ng isang kaibigan", bilang, halimbawa, ang undead o mga pating, kung gayon hindi ito gagana, dahil ang halimaw ay wala na).

T: Nagdagdag ang isa sa mga manlalaro ng "Wandering Beast" sa labanan na may epekto "bago ang labanan" (halimbawa, pinipilit ka ng Pagan Demon na itapon ang iyong mga damit bago magsimula ang labanan). Ngunit nasa labanan na ako, dapat ko bang gawin ang epektong ito?
Oh hindi. Maswerte ka sa pagkakataong ito (Gusto talaga naming sabihin na oo, dahil munchkins kami, pero hahantong iyon sa ilang problema)

T: Ang aking mga kaibigan ay nagsimulang magbilang ng 2.6 segundo sa sandaling maglagay sila ng isang monster card at magsimula ang labanan. Ang oras na ito ay hindi sapat upang basahin ang mapa! Ito ay tama?
A: Sinasabi ng mga patakaran na dapat kang magbigay ng "makatwirang oras" para sa ibang mga manlalaro na mag-react upang manalo sa laban. Ang ginagawa ng iyong mga kaibigan ay hindi katanggap-tanggap, dapat mong basahin ang mapa upang matukoy kung ano ang gagawin sa sitwasyong ito. Sa kabilang banda, hindi ka maaaring maglaan ng oras sa bawat laban upang basahin ang bawat card sa mesa o walang katapusang suriin ang mga card sa pag-asang makahanap ng bagay na angkop. Ang 2.6 segundong panuntunan ay isang biro upang ipahiwatig na hindi mo maaaring ipagpaliban ang laro nang walang katapusan, dahil lamang sa ibang tao ang nanalo.

T: Nalalapat ba ang panuntunang "makatwirang timing" kung matatalo mo ang isang halimaw nang hindi pumapatay, o may pumatay lamang?
A: Sa anumang uri ng tagumpay. Kung nanalo ka nang hindi pumapatay, ang ibang mga manlalaro ay may ilang makatwirang oras upang laruin ang naaangkop na card at pigilan ka. Ngunit kung inalis mo ang isang halimaw mula sa labanan (halimbawa, " Magic lamp"), Kung gayon ay hindi sila makakapaglaro ng mga modifier ng mga halimaw o mga card ng isang katulad na uri na nakakaapekto sa halimaw, dahil walang sinuman sa labanan, at hindi rin sila maaaring gumamit ng anumang mga espesyal na panuntunan upang maakit ang mga halimaw sa labanan, na nakasalalay sa pagkakaroon ng mga halimaw. sa labanan ( halimbawa, tulad, bilang panuntunan, mga pating mula sa " Pirate Munchkin "). Ngunit maaari silang maglaro" Gumagala na nilalang».

T: Kung ang isang card ay nilaro sa isang labanan, kung saan ito ay nagsasabing "ay wasto sa susunod na labanan" (halimbawa, "Pagbabago ng kasarian"), ang epekto ba ng card ay nakakaapekto sa KASALUKUYANG labanan o sa susunod?
A: Kung ang labanan ay hindi pa tapos (at malamang na ganito ang kaso, dahil ang mga tao ay naglalaro ng mga baraha laban sa iyo), kung gayon ang epekto ng card ay nakakaapekto sa kasalukuyang labanan (ito ay malinaw na nakasulat sa mga patakaran simula sa bersyon 1.5, kaya ngayon walang kaguluhan)

Q: Kung ang isang manlalaro ay nakatagpo ng isang halimaw na hindi humahabol sa kanya, nakakakuha ba ang manlalaro ng kayamanan?
A: Hindi, hindi, hindi. Ang manlalaro ay dapat subukang talunin ang halimaw, ngunit kung hindi niya matalo, pagkatapos ay siya ay awtomatikong hugasan nang walang die roll at walang anumang kahalayan. Ang manlalaro ay hindi makakatanggap ng anumang gantimpala kung hindi niya matalo ang halimaw!

T: Maaari ba akong maglaro ng card na "Level up" sa isa pang manlalaro - halimbawa, para simulan na siyang habulin ng halimaw?
A: Ang orihinal na kahulugan ng mga card " Kumuha ng antas"Iba, ngunit ito ay napakasama at istilo ng Munchkin na hindi natin masasabing" hindi." Samakatuwid, binago namin ang mga patakaran at ginagawa itong malinaw: maaari kang maglaro ng mga baraha " Kumuha ng antas"Sa ibang mga manlalaro. Ngunit, tulad ng sa kaso ng paglalaro ng card na ito para sa iyong sarili, ang munchkin ay dapat na makuha ang antas na ito. Hindi ka makakapaglaro ng ganoong card sa munchkin kung makaka-level up lang siya sa pamamagitan ng pagpatay sa halimaw.

Q: Obligado bang patayin ang halimaw? Kapag nanalo ako, pwede ba akong pumili ng wash?
A: Hindi ka makakapaghugas kung matatalo mo ang isang halimaw gamit ang mayroon ka sa laro. Gayunpaman, hindi mo kailangang maglaro ng mga disposable item, negatibong modifier, atbp. upang manalo, kahit na ang mga card na ito ay maghahatid sa iyo ng tagumpay.

Q: Kailan ako mamamatay at gaano katagal ako mananatiling patay?
S: Ang kamatayan ay nangyayari kapag ikaw ay sumasailalim sa kahalayan, na nagsasabing ikaw ay namamatay (hindi lahat ng kahalayan ay humahantong sa kamatayan). Kung naghahanda kang tumakas mula sa iba pang mga halimaw pagkatapos noon, hindi mo na kailangang gawin ito - hindi hinahabol ng mga halimaw ang mga patay. Habang patay ka, hindi ka makakatanggap ng mga card at level, anuman ang dahilan. nanatili kang patay hanggang sa magsimula ang turn ng susunod na manlalaro. Pagkatapos nito, ang iyong karakter ay muling nabubuhay at maaari nang lumahok sa labanan, sa kabila ng katotohanan na wala ka pang anumang mga card (na maaari mong makuha sa pamamagitan ng pamamahagi ng "bounty", bilang isang gantimpala para sa pagtulong sa labanan o sa simula ng iyong susunod lumiko). Sa kabutihang palad, ang kamatayan ay pansamantala ...

Q: Kailangan ko bang maghugas? Paano kung GUSTO KO nang mamatay?
A: Ang iyong karakter ay hindi gustong mamatay. Palagi siyang nagsisikap na lumayo. Kung gusto mong mamatay, umasa sa isang nabigong die roll.

Q: Naglaro ako"Manloloko!"sa isa mong damit. Maaari ko bang ilipat ito sa iba?
Oh hindi. Card na "Chit!" ay hindi maaaring ilipat sa iba pang mga item pagkatapos na ito ay na-play. Kung sa ilang kadahilanan ay maaari ka na ngayong gumamit ng isang "basahin" na item nang walang "Chit!" Card, kung gayon ... sayang. Shift "Manloloko!" hindi pa rin pwede.

Q: Posible ba sa card "Manloloko!"kumuha ng wisang skein mula sa ibang manlalaro o pokoptambakan para kumuha ng shisang skein mula doon?
A: Hindi at hindi. "Chit!" nagbibigay-daan sa iyo na magdala (mayroon sa laro) at gumamit ng mga item na hindi angkop sa iyo ayon sa mga paghihigpit sa klase / lahi / slot. Sa madaling salita, maaari kang maglagay ng pangalawang smut; o isang pangalawang malaking gear kung hindi ka isang dwarf; o ilang iba pang isa- o dalawang-kamay na sandata, kapag ang lahat ng iyong mga kamay ay nakuha na; o "Bow with ribbons" kung hindi ka duwende, atbp. Ngunit ang mga damit ay dapat na nasa iyong pagtatapon, ang card na "Chit!" hindi pinapayagan kang makuha ito ng ganoon lang. Pormal, simula sa ika-19 na edisyon, ayon sa teksto ng card, maaari mong i-play ang "Cheat!" para sa isang piraso ng damit na maaari mong gamitin nang wala ito, ngunit bakit kailangan mo ito?

Q: Kung mayroon akong maliit na item na may card na "Cheat!", at nakuha ko ang sumpa na "Mawalan ng maliliit na bagay", masasabi ko bang hindi maliit ang item na "basahin", at, samakatuwid, ay hindi napapailalim sa sumpa ?
A: Nice move, pero hindi. "Chit!" hindi override ang mga katangian ng item, pinapayagan lamang nito ang mga item na gamitin sa kabila ng mga paghihigpit.

Q: Ang "Chit!" ang epekto ng sumpa mula sa item (halimbawa, ang sumpa na "Cursed shnyaga" o "Antimatter")?
A: Kung ang sumpa ay nagdagdag ng negatibong epekto sa item, pagkatapos ay "Manloloko!" hindi maalis ang ganoong epekto.

Q: Kung ang isang tao sa tulong ng Divorce Knee Pads ay pinilit akong tulungan siya, maaari ko bang putulin siya, maglaro ng mga baraha laban sa kanya, atbp., upang kami ay makaalis?
A: Magpasya para sa iyong sarili. Pinilit kang lumaban, ngunit hindi ka pinilit na manalo.

T: Ayaw ko sa Divorce Knee Pads. Sinisira nila ang buong laro. Anong gagawin?
A: Mayroong ilang mga pagpipilian:
- Burahin ang card na ito sa lahat ng deck at EAT. Kung nahuli ka, i-unlock ito.
- Kung ang iyong mga kaibigan ay hindi rin gusto ang Knee Pads, maglaro nang wala ang card na ito (magagawa mo ito sa anumang mga card).
- Kung ang manlalaro na may Knee Pads ay makakakuha ng labis na kalamangan - makipagtulungan laban sa kanya. Putulin siya sa bawat laban, batuhin siya ng mga gayuma, kainin ang kanyang pagkain kapag siya ay lumabas, atbp., nakuha mo ang ideya. Walang sinuman ang maaaring tumayo laban sa pinagsamang pwersa ng lahat ng karibal.
Madalas na tinatanong sa amin ang tanong na ito kaya sa edisyon 14 hanggang 18 pinalitan namin ang Divorce Knee Pads ng karagdagang Wandering Critter. Ngunit sa ika-19 na edisyon, ibinalik namin ang Knee Pads, bahagyang binawasan ang kanilang kapangyarihan (at iniwan ang karagdagang Wandering Critter, nagsasakripisyo ng isang Magic Lamp).

T: Maaari ko bang gamitin ang Help What You Can Card para kumuha ng Divorce Knee Pads at humingi ng tulong sa akin?
A: Oo, kung ang player na pinipilit mong tulungan ay nagbabago ng resulta ng labanan mula sa pagkatalo tungo sa tagumpay (na isang kinakailangan para sa paggamit ng card na "Tulong hangga't kaya mo"). Ngunit huwag asahan na may magugustuhan ng ganoong hakbang ...

T: Maaari ko bang gamitin ang card na "Tulungan mo ako kung ano ang magagawa mo" para kunin ang "Popumorph Potion" (o "Magic Lamp", o ...) at alisin ang halimaw sa labanan?
A: Sa konteksto ng card na "Tulong, kung ano ang magagawa mo", ang pariralang "baguhin ang resulta ng labanan sa iyong pabor" ay nangangahulugan na dapat mong talunin ang mga halimaw sa kapinsalaan ng iyong lakas sa pakikipaglaban. Ang gear ay dapat na madagdagan ang iyong lakas ng labanan upang talunin ang halimaw (o, tulad ng sa kaso ng "Knee Pads", humantong sa ganoong resulta). Hindi mo maaaring laruin ang card na "Tumulong hangga't kaya mo" kung nanalo ka na sa labanan, kumuha ng item na nagbibigay ng hindi sapat na bonus, o kumuha ng iba pang item na hindi magbabago sa lakas ng iyong labanan.

Q: Gaano kadalas magnakaw ang magnanakaw?
A: Basta may card siya na itatapon.

Q: Ano ang mangyayari sa isang 1st level na magnanakaw kung mabigo ang kanyang pagtatangka na magnakaw? Siya ay nag aagaw buhay?
A: Walang nangyayari sa kanya. Hindi ka maaaring mawala sa 1st level. (Mag-ingat sa Mga Magnanakaw sa Antas 1 - literal na walang mawawala sa kanila!)

Q: Maaari bang magnakaw ang isang magnanakaw kung siya ay nasa labanan?
Oh hindi. Medyo busy siya.

Q: Maaari bang magnakaw ang isang magnanakaw sa mga nasa labanan?
Oh hindi. Medyo busy sila.

Q: Maaari bang magnakaw ang isang magnanakaw kung siya o ang kanyang biktima ay nasa labanan, ngunit ang labanan ay nangyayari?
Ay oo.

Q: Maaari bang putulin ng magnanakaw ang kanyang sarili?
Oh hindi. Ito ay magiging napaka-Munchkin, ngunit ang card ay nagsasabing "isa pang manlalaro".

T: Inilabas ko ang "Divine Intervention" "sa dilim." Anong nangyayari?
A: Ang teksto ng card ay nagsasabi na kahit paano mo ito nakuha, lahat ng mga kleriko ay agad na nakakuha ng isang antas. Ipakita ang card, at kung isa kang kleriko, laruin ito nang may kagalakan. Kung hindi, laruin ang card nang may pagkasuklam upang ipakita ang iyong paghamak sa mga mapapalad na naging mga kleriko sa oras ...

T: Ano ang mangyayari kung ang isang manlalaro ay makatanggap ng Divine Intervention sa pinakasimula ng laro?
A: Kailangang laruin kaagad ng manlalaro ang card na ito. Magagawa ito ng mga manlalaro na may pagkakataong maging cleric at makakuha ng level. Pagkatapos ng lahat, ang card ay itinapon.

T: Maaari bang itapon ng isang kleriko sa isang labanan ang ilang undead ng tatlong card sa isang halimaw upang makatanggap ng +9 na bonus laban sa bawat isa sa kanila?
O: Wow! Ito ang tinatawag na "thinking like a munchkin." Sa kasamaang palad, maaari mo lamang itapon ang maximum na 3 card bawat labanan, hindi para sa bawat halimaw ...

Q: Sa mapa "Hooray, Treasure!" nasusulat na dapat itong laruin kaagad. Nangangahulugan ba iyon sa sandaling mabunot ito mula sa kubyerta?
A: Card "Hurray, treasure!" dapat i-play sa sandaling ito ay kinuha mula sa deck. Kung nakatanggap ka ng "Hurray, treasure!" sa simula ng laro, dapat mong laruin ito sa sandaling nasa iyong kamay, pagkatapos ay gumuhit ng 3 baraha nang nakaharap pababa.

Q: At kung kailangan kong pumili sa pagitan ng card na "Hurray, treasure!" at isa pang card?
A: Kung kailangan mong gumuhit ng mga card at pumili ng isa sa mga ito, at ang isa sa mga card na ito ay naging "Hurray, treasure!", Pagkatapos ay "Hurray, treasure!" ay hindi nilalaro hanggang sa piliin mo ito. Kung pipiliin mo ang card na ito, laruin ito kaagad.

Q: Kung maglalaro ako ng card na nagpapahintulot sa akin na kunin ang "Hurray, treasure!" sa kamay, ano ang gagawin?
A: Kaya kumuha ka ng "Hurray, treasure!" sa kamay sa loob ng ilang segundo, pagkatapos ay ma-trigger ang kundisyon na "maglaro kaagad". Ito ay pinaniniwalaan na "Hurray, treasure!" ay hinila palabas ng "bulag".

Q: Maaari bang tumugtog ang isang kleriko ng "Hurray, treasure!" paulit-ulit, itinatapon bago gumuhit ng tatlong baraha at pagkatapos ay itatapon muli, atbp.?
Oh hindi. "Hurray, kayamanan!" dapat itapon PAGKATAPOS gumuhit ng tatlong baraha. Ngunit, gayunpaman, isang MAGANDANG hakbang! (Nga pala, sa kadahilanang ito, hindi mo dapat paghaluin ang dalawang "Hurray, treasure" sa isang deck)

Q: Kung ang wizard ay wala sa labanan, maaari ba siyang gumamit ng "suppression"?
Oh hindi. Ayon sa teksto ng card, ang manlalaro ay maaaring gumamit ng "pagpigil" sa halip na labanan ang halimaw, at hindi upang makialam sa labanan ng ibang tao. Iyon ay, ang "pacification" ay maaaring gamitin ng isang wizard na nagbukas ng pinto o isang katulong sa labanan.

Q: Kung ang wizard ay tumulong sa labanan at pinatahimik ang halimaw, nakakatanggap ba siya ng mga kayamanan para dito?
A: Ang mga kayamanan na nakuha mula sa pagpapatahimik ay hindi naiiba sa mga kayamanan na nakuha mula sa pagpatay ng isang halimaw. Kaya, ang mga kayamanan (na hinihila pagkatapos ng labanan at ang lahat ng mga halimaw ay natalo) ay ipinamamahagi ayon sa paunang kasunduan sa pagitan ng master ng labanan at ng katulong.

T: Kung ang wizard ay lumaban sa ilang halimaw, maaari ba niyang itapon ang lahat ng kata sa kanyang kamay upang patahimikin ang isang halimaw, kunin ang kanyang mga kayamanan at agad na itapon ang mga ito upang patahimikin ang susunod na halimaw, atbp.?
Oh hindi. Sa isang labanan na may ilang mga halimaw, hindi mo makukuha ang mga kayamanan ng alinman sa mga ito hanggang ang lahat ng mga halimaw ay matalo.

T: Maaari bang itapon ng isang wizard ang mga card upang makatanggap ng bonus na hugasan pagkatapos igulong ang mga dice?
A: Mula noong ika-19 na edisyon - oo! (Sa mga nakaraang edisyon, kailangang itapon nang maaga ang mga card).

Q: The Crooked Mirror says: "Kung bubunutin mo ang tanggalin na sumpa bago ang iyong susunod na laban, ang sumpa ay aalisin." Ngunit walang ganoong card. Baka "Hotel Ring" ang ibig mong sabihin?
A: Wow, mayroon kang medyo lumang bersyon ng Munchkin - naayos na namin iyon matagal na ang nakalipas! Oo, maaaring alisin ng "Hotel Ring" ang sumpa hanggang sa susunod na pagliko.

V: "Chitersky kubik"nagpapahintulot sa iyo na baguhin ang resulta saanumang numero na aking pinili... Maaari ba akong pumili ng 1,000,000 o "-1000000", at ...
A: Congratulations! Naglalaro ka ng isa sa mga pinakaunang bersyon ng Munchkin. Sa lahat ng kasunod na mga edisyon, malinaw na sinabi na kailangan mong pisikal na iikot ang kubo gamit ang kanang bahagi pataas at sabihin na ganoon nga. Ang lahat ng mga modifier sa resulta ng roll ay magkakabisa pagkatapos mong i-rotate ang die - na parang ni-roll mo talaga ang numerong iyon.

Q: Pwede ba akong maglaro"Gayuma druzhba"sa isang halimaw pagkatapos ma-flunk samaghugas?
Oh hindi! Matatapos ang laban pagkatapos mong mabigo na patayin ang halimaw.

Q: Ano ang mangyayari kung ang Ugly Couple ay nilalaro sa isang halimaw, o naglaro ako ng Doppelganger, at pagkatapos noon ay pinutol ako, o may naglaro ng potion sa isa sa mga gilid?
A: Ang Ugly Couple ay hindi nagdodoble ng anuman maliban sa monster mods (ipinakilala namin ang panuntunang ito sa ika-19 na edisyon upang gawing mas madali ang buhay para sa lahat). Ang "Doppelganger" ay isang eksaktong kopya ng player, kaya kailangan mong kalkulahin ang kanyang lakas ng labanan at i-double ito.

T: Ang ilang mga card ("Magic Lamp", "Wraith", "Popumorph Potion", atbp.) ay nagbibigay-daan sa iyong makaalis ng ISANG halimaw mula sa labanan. Ang kanyang "mag-asawa" (o ang kanyang iba pang "kamag-anak" mula sa DLC) ay lumalabas sa labanan? Sa madaling salita, "Ugly Couple" - ito ba ay isang modifier (tulad ng, halimbawa, "Elderly") o isang hiwalay na halimaw (halimbawa, bilang dinala sa labanan gamit ang card na "Wandering Beast")?
A: Ang Ugly Couple ay isang hiwalay na halimaw. Iyon ay, mayroon na ngayong dalawang halimaw sa harap mo, ang bawat isa ay dapat na itapon nang hiwalay. Kung naglaro ka ng card na kumuha ng halimaw mula sa labanan bago may naglaro sa Ugly Couple, kung gayon ang halimaw na sasalihan ng mag-asawa ay wala na doon, kaya ang Ugly Couple ay hindi maaaring laruin.

Q: Ano ang mangyayari kapag ang isang Gazebo ay nakipag-away sa isang Wandering Beast?
A: Ang katulong ay umalis, iniiwan ang manlalaro na mag-isa kasama ang Gazebo at ang iba pang mga halimaw.

Q: Maaari ba akong maglaro ng Instant Wall para pilitin ang isang tao na tumakas sa laban?
Oh hindi. Pinapayagan ng Instant Wall ang isa o dalawang munchkin na makatakas kung pipiliin nila. Ito ay nilalaro pagkatapos magpasya ang mga manlalaro na mag-flush, ngunit bago nila igulong ang dice.

Q: Hindi ba dapat Undead ang Mademonoiselles?
A: Hindi, ganyan lang ang itsura nila.

Q: Hindi matatalo ang mademonoiselles gamit ang mga bonus mula sa gear, ayon lang sa level. Maaari ka bang gumamit ng gear upang maiwasan ang labanan, tulad ng "Magic Lamp"?
Ay oo.

Q: Maaari ko bang gamitin ang Warrior's Rampage laban sa Mademonoiselles?
Oh hindi. Ang teksto ng Mademonoiselles ay nagsasabing: "Sa pakikipaglaban sa kanila, walang mga bonus na makakatulong. Pindutin sila sa laki ng antas."

Q: Anong uri ng kahalayan ang inilalantad ng Plutonium dragon? Kung nabigo ako sa paghuhugas, namamatay lang ba ako?
A: Nilinaw namin ito sa ika-19 na edisyon. Ang mga naunang bersyon ay hindi tahasang isinulat tungkol dito, ngunit kung ikaw ay pinirito at kinakain, malamang na ikaw ay mamatay. Ang sagot ay oo, namamatay ka lang ...

Q: Kailan ako pinapayagan ng Magic Lamp na kolektahin ang kayamanan?
A: Kung sa panahon ng pakikipaglaban sa isang halimaw ay naglalaro ka ng "Lamp" - matatanggap mo ang mga kayamanan nito. Kung, sa panahon ng pakikipaglaban sa ilang mga halimaw, naglalaro ka ng "Lamp" sa isa sa kanila, hindi mo matatanggap ang kanyang mga kayamanan, kahit na natalo mo ang natitira (ngunit matatanggap mo ang mga kayamanan ng iba pang natalo).

Q: Kung ginamit ko ang Rifleman's Potion para ilipat ang laban ng ibang tao sa aking sarili, maaari ba akong gumamit ng mga card o kakayahan (halimbawa, Magic Lamp) na ginagamit lamang sa aking turn?
Oh hindi. Hindi ito ang iyong galaw. Ang card ay nagsasabi na "ngayon ay isa pang manlalaro ang nakikipaglaban sa halimaw", ngunit hindi ito nangangahulugan na ang pagliko ng orihinal na manlalaro ay naantala, ngunit lamang na nilabag mo ang utos ng kanyang pagliko.

T: Ang Dowser Pin ay hindi nagsasabing "disposable" ngunit dapat na itapon pagkatapos gamitin. Maaari ba nating ituring ito bilang isang disposable item (play from hand, during a fight, etc.)?
A: Ang card na ito ay disposable, kahit na ang magic word na "disposable" ay hindi nakasulat dito, kaya ang mga patakaran ng disposable items ay nalalapat din dito. Maaari itong laruin sa panahon ng labanan, laruin mula sa kamay, atbp.

Q: Gumamit ako ng ilang kakayahan para awtomatikong patayin ang halimaw. Ang isa pang manlalaro ay naglaro ng "Wandering Beast" at nagdagdag ng isa pang halimaw sa labanan, pagkatapos ay naglaro siya ng "Scraper's Potion" at inilipat ang aking laban sa kanyang sarili. Natalo niya ang halimaw. Sino ang makakakuha ng antas at kayamanan para sa halimaw na napatay ko?
A: Ikaw kasi, pinatay mo siya. (Nagkaroon ng iba't ibang mga sagot sa tanong na ito sa iba't ibang oras, ngunit ngayon ay mayroon kaming isang sagot nang direkta mula kay Steve, kaya na-override nito ang lahat ng iba pang mga opsyon.) Makakakuha ka ng mga antas at kayamanan pagkatapos ng labanan. Kung nanalo ang ibang manlalaro, kunin mo muna ang kayamanan.

Higit pang Magagandang Card

Q: Nakakuha ako ng kayamanan para sa pagpatay sa isang halimaw, at isa sa kanila ay naging isang sumpa. Gumagana ba ito tulad ng isang normal na sumpa? Paano naging mapahamak ang aking mga kayamanan?
A: Ito ay isang error sa pag-print. Ang mga sumpang ito ay dapat nasa kubyerta ng pinto, hindi sa kubyerta ng kayamanan. Ang mga tamang bersyon ng mga sumpang ito ay makikita sa Munchkin Monster Enhancers, Marked for Death, at Go Up a Level. (Umaasa kaming mahanap sila ng mga tao!) Pinapayuhan ka naming huwag gumamit ng mga maling card ng sumpa.

Eksklusibong Warehouse 23 Munchkin Booster 2011

T. Ano ang mangyayari kung laruin ko ang Annihilation sa isang card na protektado ng Marvelous Magenta Moat?
A. Wala. Pinoprotektahan ng “Marvelous Magenta Moat” ang card.

T. Ano ang mangyayari kung maglalaro ako ng Annihilation sa Marvelous Magenta Moat mismo?
A. Ang "Marvelous Magenta Moat" ay nalipol, hindi nito maipagtanggol ang sarili. Kung pinrotektahan ng Marvelous Magenta Moat ang isa pang card, mase-save ang card na iyon.

T. Maaari ba akong maglaro ng Munchkinomicon sa Marvelous Magenta Moat para hindi ito nakawin ng ibang mga manlalaro at samantalahin ito?
A. Hindi. Ino-override ng mga panuntunan ng Munchkinomicon ang mga panuntunan sa card. (Ito ay isang napakabihirang kaso na ang mga patakaran ay nagsasapawan sa katu, ngunit ang Munchkinomicon mismo ay medyo hindi karaniwan)

Q: Binuksan ko ang pinto at nilabanan ang The Evil. Ang sabi sa card: lahat ng makakakilala sa kanya ay nawawalan ng level. Ngunit para sa pagkatalo sa kanya, nagbibigay sila ng 2 antas. So, in the end, nakakakuha lang ako ng level para manalo?
Ay oo. Ngunit ang antas sa simula ng labanan ay dapat pa ring mawala, dahil ito ay nakakaapekto sa lakas ng labanan.

T: Sinasabi ng mga panuntunan na kapag naglalaro ako ng portal mula sa aking kamay o nahanap ko ito sa labas ng pinto, gumuhit ako ng kapalit na card. Ano ang mangyayari kung i-reset ko ang isang portal upang i-activate ang isang kakayahan, o dahil sa isang sumpa o kahalayan?
A: Dahil hindi itinuturing na nilalaro ang portal (hindi ito kasama sa laro), hindi ka kukuha ng kapalit.

T: Ang bersyon ko ng "Monky Business" ay walang nakatakdang mga icon sa mga mapa, ngunit mayroon ang aking mga kaibigan. Ito ay mahalaga? Mayroon bang iba pang pagkakaiba sa pagitan ng aming mga card?
A: Walang pagkakaiba sa pagitan ng iyong mga card. Isa lang itong typographical error (o ninja tampering), ang unang dalawang pagtakbo ng Monky Business expansion ay inilabas nang walang icon. Simula sa ikatlong edisyon, mayroong isang icon.

Promo, coins, app at iba pang goodies

Q: May bisa ba ang mga Christmas coins BAWAT taon sa mga petsang ipinapakita?
A: Ang kakayahan ng Festive ay gagana bawat taon sa panahon ng kapaskuhan. Gayunpaman, sa kabila nito, gumagana ang mga coin na ito tulad ng mga regular na barya at sumusunod sa panuntunan ng kasalukuyang buwan at taon na naka-print sa coin.

Q: Sa paglalarawan ng ilang mga bagay na pang-promosyon ay sinabi na pagkatapos gamitin, dapat silang ibigay sa ibang manlalaro. Pagkatapos ng laro, bumalik ba sila sa dati nilang may-ari?
A: Maliban kung napagkasunduan ng mga panuntunan sa tahanan, ang mga item na ito ay nilayon na mailipat sa ibang mga host upang maisulong ang laro. Ang kanilang mga may-akda ay umaasa na ang mga bagay na ito ay "maglakbay". Samakatuwid, hindi, hindi sila awtomatikong bumabalik sa kanilang mga dating may-ari.

T: Ang ilang mga bookmark ay kailangang sirain pagkatapos gamitin. Maaari ko bang sirain, halimbawa, isang piraso ng papel o isang bagay na katulad ng pag-save ng bookmark?
A: Muli, ito ay posible kung ikaw ay maglaro ayon sa paunang napagkasunduang mga tuntunin sa bahay. Gayunpaman, ang layunin ng mga bookmark, na nangangailangan ng kanilang pagkawasak, ay nagpapahiwatig ng imposibilidad ng kanilang karagdagang paggamit. Ito ay mga tunay na disposable items.

Mga karaniwang maling akala sa Munchkin

bersyon mula 10/16/2013

Hindi ka maaaring maglagay ng mga disposable na damit sa mesa.
Ang mga patakaran sa seksyong "mga damit" ay malinaw na nagsasaad na ang bawat manlalaro ay maaaring "magdala" (ibig sabihin, ilatag sa harap niya) ang anumang bilang ng maliliit na damit. Tungkol sa isang beses na sinabi nang hiwalay na maaari silang magamit pareho mula sa kamay at mula sa mesa.

Hindi ka maaaring maglagay ng mga bagay sa mesa na hindi mo magagamit.
Ang mga patakaran ay malinaw na nagsasaad na ang manlalaro ay maaaring "magdala" ng anumang mga damit, ngunit hindi lahat ay maaaring gumamit ng mga ito.

Kung hihinto ka sa paggamit ng isang item, dapat mong itapon ito.
Kasabay nito, malinaw na inilarawan kung ano ang gagawin sa mga iyon. na hindi mo magagamit - lumiko sa gilid.

Ang isang magnanakaw ay hindi maaaring magnakaw sa Level 1.
Ang FAQ ay malinaw na nagsasaad kung ano ang magagawa nito.

Kung ang halimaw ay "hinamak", kung gayon hindi ka makakalaban dito.
Nagkamali ang terminong ito sa card na Munchkin mula sa Munchkin Quest. Walang ganoong termino sa card, ang tamang pagsasalin ay "hindi hinahabol" (at isinalin sa lahat ng pinakabagong edisyon). Nangangahulugan ito na obligado kang labanan ang isang halimaw, hindi mo ito maaaring balewalain, ngunit kung matalo ka, kung gayon ang paghuhugas mula sa halimaw na ito ay awtomatiko.

Kung ang halimaw ay "hinamak", kung gayon hindi ka maaaring makipaglaban sa kanya, ngunit kung magpasya kang sumali sa labanan, pagkatapos ay ang labanan at ang paghuhugas ay napupunta ayon sa karaniwang mga patakaran.
Ito ay kung paano gumagana ang Munchkin Quest. Sa isang regular na Munchkin, hinahayaan lang ito ng "mapangit" na halimaw na kusang kumawala.

Kung mayroong Bat / Shark / Undead sa labanan, maaari mo lamang ihagis ang isang Bat / Shark / Undead at sa sandaling ang unang halimaw ay pumasok sa labanan.
Ang mga patakaran ay walang sinasabing ganyan. Sinasabi na kung ang gayong halimaw ay pumasok sa labanan, kung gayon ang sinumang manlalaro ay may karapatang maglaro ng anumang katulad mula sa kanyang kamay. Walang mga paghihigpit sa dami, oras at pagkakasunud-sunod.

Kung ang isang Sumpa ay nakuha kapag binubuksan ang Pinto, ang pagliko ay matatapos kaagad.
Wala kahit saan na sinasabi na ang paglipat ay dapat na matapos. Pumunta ka lang sa pangalawang yugto ng iyong pagliko.

Walang baraha ang maaaring laruin bago ang Bounty Phase.
Maaari kang maglaro ng mga item anumang oras sa iyong turn, maliban sa labanan. Maraming card (halimbawa Curses) ang maaaring laruin anumang oras. Walang pinagbabawal na gamitin ang karapatang ito kaagad bago ang pamamahagi ng mga bounty card.

Walang baraha ang maaaring laruin sa simula ng pagliko bago buksan ang Pinto.
Ang mga patakaran ay malinaw na nagsasaad na bago ang phase 1 maaari kang maglaro ng mga baraha, makipagpalitan at mag-promote ng mga item. Sa mas lumang mga bersyon ng mga patakaran, ang paglilinaw na ito ay hindi, at ang paglipat ay nagsimula kaagad sa pagbubukas ng Pinto. Ngunit ang posibilidad na ito ay palaging ipinahiwatig. Upang alisin ang maling kuru-kuro na ito, ang talatang ito ng mga patakaran ay ipinakilala.

Maaari kang magpalit ng damit mula sa iyong kamay.
Ang mga patakaran sa seksyong "palitan" ay malinaw na nagsasaad na maaari kang makipagpalitan ng mga card sa mesa, ngunit hindi ka maaaring makipagpalitan ng mga card mula sa iyong kamay.

Maaaring baguhin sa anumang mga card.
Ang mga panuntunan sa seksyong "palitan" ay malinaw na nagsasaad na maaari ka lamang makipagpalitan ng mga damit, ngunit hindi ang iba pang mga card.

Maaari kang maglatag sa mesa at huwag gumamit ng anumang mga card (halimbawa, Klase o Lahi).
Para sa mga item lamang, mayroong isang paglalarawan ng hindi paggamit. Para sa iba pang mga uri ng card, walang ganoong mga patakaran kahit saan. Ito ay sinasagot sa FAQ.

Ang mersenaryo ay itinuturing na isang katulong sa labanan.
Tanging isa pang manlalaro na kalahok sa labanan ang itinuturing na katulong.

Maaaring kanselahin ng Hotel Ring ang reassignment ng kasarian pagkatapos maganap na ang reassignment.
May paglilinaw sa official forum na ang Gender Change Curse ay may dalawang epekto, instant (gender change) at delayed (penalty sa susunod na laban). Ang agarang epekto ay maaaring kanselahin ng Hotel Ring sa sandaling matanggap ang Curse, iyon ay, sa pamamagitan ng pagkansela sa buong sumpa. Ang naantalang epekto ay maaaring alisin sa Hotel Ring anumang oras, kabilang ang direkta sa susunod na labanan.

Kung nabigo ang manlalaro sa paghuhugas, mawawala siya sa antas.

Kung nabigo ang manlalaro sa paghuhugas, siya ay mamamatay.
Wala kahit saan ito sinabi, ito ay kathang-isip.

Ang mga card na nagbibigay sa player ng awtomatikong pag-flush ay maaaring maging sanhi ng pag-flush ng player.
Kung ang card ay hindi nagsasabi na ito ay gumagawa ng player hugasan ang layo, at pagkatapos ay sa tulong ng tulad ng isang card ang player ay hindi maaaring sapilitang upang hugasan ang layo. Marahil ang maling kuru-kuro ay nagmula sa isang hindi matagumpay na pagsasalin: "awtomatikong naghuhugas ka", na ngayon ay pinalitan ng "nagbibigay-daan sa iyong awtomatikong maghugas".

Ang 5-card na limitasyon sa kamay ay permanente, hindi lamang sa dulo ng pagliko.
Ang mga patakaran ay malinaw na nagsasaad na ang paghihigpit na ito ay nalalapat lamang sa ikaapat na yugto ng isang pagliko.

Nalalapat ang limitasyon ng 5 card sa kamay sa dulo ng turn ng bawat manlalaro sa lahat ng manlalaro nang sabay-sabay.
Ang paglalarawan ng mga yugto ng pagliko ay nalalapat lamang sa kasalukuyang manlalaro, hindi ginagawa ng ibang mga manlalaro ang mga pagkilos na ito nang sabay-sabay.

Tanging ang mga Class / Race card na may karakter na kapareho ng kasarian mo ang magagamit.
Wala kahit saan ito sinabi, ito ay kathang-isip. Sinasabi ng FAQ na ang pagtutugma ng kasarian ng isang karakter sa larawan sa Class / Race card ay maaaring ipatupad ng isang home rule.

Board game"Munchkin" - card role-playing entertainment sa genre na "pantasya". Klasikong "Munchkin" minamahal ng maraming tagahanga ng board, at ang mga add-on ay magpapalabnaw sa mga laro ng mga bagong emosyon. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa lahat ng mga patakaran at nuances, ang lahat ay magiging handa na pumunta sa piitan, pumatay ng mga halimaw, master kayamanan at magsaya sa isang maliit na kumpanya. Ang laro ay inilaan para sa mga kalahok mula 12 taong gulang, at maaaring tumagal ang party mula 30 minuto hanggang ilang oras, depende sa karanasan at tiyaga ng mga manlalaro.

Antas ng kahirapan: karaniwan

Bilang ng mga manlalaro: 2-8

Bumubuo ng mga kasanayan: pagkaasikaso, pakikisalamuha, tuso

Ano ang nasa kahon?

Ang hanay ng larong "Munchkin" ay hindi gaanong magkakaiba at kasama ang mga sumusunod na bahagi:

  • Mga card ng pinto - 95 na mga PC.;
  • Mga kard ng kayamanan - 73 mga PC.;
  • kubo;
  • isang polyeto na may mga tuntunin ng laro.

Sino ang magugustuhan nito?

Ang larong card na "Munchkin" ay nakakuha ng malaking madla ng mga tagahanga ng board na ito. Para sa mga hindi pa nakakalaro nito, tiyak na magiging rebelasyon ito.

  • Ang laro ay perpekto para sa mga tagahanga ng card at role-playing entertainment.
  • Ito ay magiging isang orihinal na regalo para sa isang gamer na hindi alam kung paano sorpresahin ang kanyang mga kaibigan kapag nagkita sila.
  • Magugustuhan ito ng mga mahilig sa diskarte.
  • Para sa mga naghahanap ng isang masayang board para sa mga gabi at mga kaganapan.

Gaano karaming iba't ibang mga card!

Sa katunayan, ang isang manlalaro na nakakakita ng napakaraming card na may iba't ibang pangalan nang sabay-sabay ay maaaring malito. Gayunpaman, lahat sila ay nauugnay sa bawat isa ng ilang mga grupo. Narito ang mga nakatagong "mga klase", "mga karera", "mga halimaw", "mga damit" at iba pang "kayamanan". Makakahanap ka ng impormasyon tungkol sa lahat ng card sa ibaba. Ang Munchkin ay isang nakakalito at hindi maliwanag na laro, ngunit unti-unting malalaman ng lahat ang mga aksyon ng mga card at simulang gamitin ang mga ito nang matalino.

Level counter

Ang pinakamadaling paraan upang masubaybayan ang mga antas ay ang magsimula ng isang piraso ng papel o isang notebook at panatilihin ang mga tala sa pamamagitan ng kamay. Ang mga may-ari ng mga smartphone at iba pang mga gadget na may IOS at Android operating system ay pahalagahan ang espesyal na binuo libreng app pagpapatupad ng level counter. Upang gawin ito, sa box para sa paghahanap, dapat mong ipasok ang "Munchkin level counter", na isinalin mula sa English ay nangangahulugang "Munchkin. Level counter ", pagkatapos ay masisiyahan ang mga manlalaro sa isang simpleng accounting ng data para sa lahat ng mga kalahok.

Mga basahan

Ang mga item sa larong "Munchkin" ay ang mga card na ipinapasok sa laro sa pamamagitan ng paglalatag ng mga ito sa mesa sa harap mo. Gayundin, ang card na ito ay matatagpuan sa mas malaking lawak sa treasure deck, na may halaga sa ginto sa ibabang sulok.

Depende sa kung aling karakter ang nahuli ng kalahok, maaari siyang magsuot ng isang tiyak na bilang ng mga damit. Kabilang dito ang smut, kasuotan sa paa, baluti at mga armas na humahawak sa isa o dalawang kamay. Ang kalahok ng laro ay maaari ding gumamit ng mga karagdagang item, halimbawa, spiked tuhod. Hindi sinabi kung anong bahagi ng katawan ng munchkin ang kanilang inookupahan.

Hindi ka maaaring makipagpalitan, maglaro mula sa kamay, magbenta, magnakaw ng mga bagay sa panahon ng labanan o hugasan. Ang mga hindi makakatulong sa ngayon o hindi maaaring magsuot ay inilalagay sa mesa sa isang espesyal na paraan - pahalang.

Sa panahon ng laro, ang isang manlalaro ay maaari lamang magkaroon ng isang malaking item, maliban kung siya ay isang Dwarf. Ipinagbabawal ng mga tuntunin ng laro na itapon ito upang maglaro sa isang kaibigan. Ang unang malaking bagay ay dapat ibenta, mawala dahil sa kahalayan o sumpa, ipagpalit sa isang kalaban o itapon upang maisaaktibo ang mga katangian ng mga lahi at klase.

Mga leon sa dagat

Ang mga kalahok ay hindi makakatagpo ng terminong "sea lion" sa orihinal na bersyon ng larong "Munchkin", ngunit tiyak na makakatagpo nila ito sa "Munchkin Apocalypse", kung saan ang mga manlalaro ay kailangang mabuhay sa panahon ng End of the World. Sivuchati - mga bagong panganib. Pinipilit ng ilang in-game na kaganapan na mabunot ang mga sea lion, na nagpapabilis sa katapusan ng mundo. Ang mga kard na "Shooting Sparrow", "Hindi ka maniniwala - natagpuan ito!" Ay tinutukoy sa sea lion. at "Reel in the fishing rods."

Mga Halimaw na Card

Sa "Munchkin" ang mga monsters ay gumaganap ng isang mahalagang papel, dahil sa pamamagitan lamang ng mga panalong laban sa kanila, maaari kang lumipat mula sa isang antas patungo sa isa pa (maliban sa itinatangi na card na "Kumuha ng isang antas"). Ang manlalaro ay tiyak na makakatagpo ng mga halimaw sa laro sa deck of doors. Kung ang isang kalahok ay gumuhit ng isang halimaw sa yugto ng pagbubukas ng pinto, pagkatapos ay agad siyang pumasok sa pakikipaglaban dito. Ang halimaw na nakuha sa ibang paraan (halimbawa, kapag nakikitungo) ay direktang pumupunta sa kamay ng kalahok. Sa sitwasyong ito, maaaring labanan ng manlalaro ang kalaban sa yugto ng kaguluhan, o magtanim ng halimaw upang labanan ang kalaban, na ipinares sa "Wandering Beast".

Pagpapalakas ng kapangyarihan ng mga halimaw

Bagama't ang pangalan ay naglalaman ng salitang "pahusayin", ang mga card sa larong "Munchkin" ay maaari ding bawasan ang mga kakayahan ng mga halimaw. Binabago nila ang bilang ng mga kayamanan na kukunin ng karakter na mananalo sa labanan. Ang sinumang kalahok ay magpapasya para sa kanyang sarili kung gaano karaming mga booster ang gagamitin sa isang partikular na labanan.

Ang mga amplifier na nilalaro sa isang halimaw ay nakasalansan. Sa isang labanan kung saan nakikipaglaban ang isang karakter sa ilang halimaw nang sabay-sabay, ipinapahiwatig ng may-ari ng amplifier kung aling partikular na halimaw ang nakadirekta sa kanyang card.

Exception: kung sa larong "Munchkin" ang mga halimaw ay nilalaro " Pangit na mag-asawa", Ang mga amplifier na nakakaapekto sa kanya ay kumikilos sa halimaw at sa" soul mate ".

Undead

Pareho sila ng grupo ng mga halimaw na si Anded. Kabilang dito ang Star Vampire o Star Munchkin. Ang Undead ay maaaring laruin sa kamay sa isang labanan kung saan mayroong isa pang Undead nang hindi gumagamit ng Wandering Beast card. Kung mayroon kang card na ginagawang undead ang mga halimaw, maaari mo itong laruin kasama ng anumang halimaw.

Paano ako maglalaro ng treasure map?

Hindi lihim na sa "Munchkin" ang mga kayamanan ay nahahati sa dalawang uri: permanenteng at pansamantalang impluwensya. Kung ang kalahok ay wala sa yugto ng pakikipaglaban sa halimaw, siya ay may karapatang gumamit ng arbitrary treasure card sa oras ng kanyang turn.

Paano gamitin ang mga kayamanan?

Karamihan sa mga kayamanan ay mga damit, kung gayon mas maraming damit ang maaaring isuot ng isang karakter (para dito, siyempre, dapat mong maingat na basahin ang impormasyon sa card, kung ito o ang klase at lahi ay maaaring magsuot ng isang tiyak na damit), mas malamang ito ay ang manlalaro ng Munchkin "Magagawang talunin ang isang mas malakas na halimaw.

05.01.2016 , Sa seksyong & nbsp

Ang Munchkin 2 Wild Ax ay ang unang karagdagan sa laro. I-print at i-play.

Maikling paglalarawan ng laro:

Ang pangalawang bahagi ng munchkin ay isang karagdagang hanay ng mga baraha sa base game. Pansin! Hindi isang standalone na laro. Tiyak na kailangan mo ng isang karaniwang set sa stock. Kung wala ka pa, maaari mo itong kunin sa amin. Libre at hindi na kailangang pumunta kahit saan. I-download para sa kalusugan. Hanapin ito sa link sa ibaba.

Ang karagdagan ay maaaring sabihin sa maikling salita. Mayroong higit sa isang daang baraha ng mga pintuan at kayamanan sa set at iyon nga, wala nang iba pa. At isa lang ang ibig sabihin nito, pinaghahalo namin ang mga bagong card sa pangunahing koleksyon at lumang laro(posibleng nakakainis) nagiging updated at napupuno ng mga bagong pakikipagtagpo sa mga hindi pangkaraniwang halimaw, mas maraming gamit, nakakatawang bitag at sumpa. Para sa isang bahagyang extension ng interes sa pangunahing laro na "Munchkin" ay sapat na. At pagkatapos ay lumipat tayo sa susunod na karagdagan ... at iba pa. Ito ay kagiliw-giliw na malaman ang higit pa tungkol sa Munchkin 2 Wild Ax. Lahat ng impormasyon sa aming pagsusuri. Link sa ibaba.

Hanggang doon, tamasahin ang pangalawang pagpapalawak, Wild Ax. Ang materyal ay ipinakita sa format na PDF. Mga mapa sa kulay na bersyon sa Russian. Walang mga patakaran para sa suplemento. Hindi sila kailangan, dahil ang mga pangunahing patakaran ay nananatiling hindi nagbabago, at kung ano ang bago ay nakasulat sa mga card mismo.



error: Ang nilalaman ay protektado!!